随着大多数P2E经济体的崩溃,加上代币价格全面下跌了60-90%,「游戏」将是加密货币用户增长的下一个阶段的观点受到了挑战。让我们来看看链游的机遇和当前结构存在的问题,以及未来如何建立可持续的游戏,吸引有机用户。
当前游戏的潜力
根据TakeTwo的数据,全球电子游戏市场规模每年为2350亿美元。其中主要是手机游戏,占总营收的60%。
现在有超过30亿活跃的电子游戏玩家,电子游戏已经成为世界上最大的娱乐形式之一。从纯市值的角度来看,主要游戏公司的总市值超过7500亿美元,基本上等于除稳定币外的加密货币市值。
与目前约110亿美元的游戏加密市场总市值相比,从规模/估值角度来看,至少有很大的潜力。
从纯用户增长的角度来看,30亿的电子游戏月活跃用户略高于我们今天的链游的87万。为什么链游没有出现更爆炸性的增长?让我们来分析一下游戏目前存在的问题。
Kraken要求法院拒绝美国国税局索要其加密客户身份的请求:4月27日消息,针对2月寻求法院批准确认加密交易所Kraken加密客户身份,Kraken已向美国旧金山的联邦法院申请让其拒绝美国国税局的请求,并表示正在调查可能少报纳税义务的用户。
Kraken在一份法庭文件中写道,美国国税局要求提供有关加密货币交易所用户的信息相当于“不合理的寻宝”,已经远远超出了美国地区法官Jacqueline Scott Corley在大约六年前与Coinbase的类似诉讼中设定的界限;美国国税局没有遵守该案判决的基本规则,而是加大了力度,提出了更广泛的要求,并依赖于更薄弱的理由。
法院将于5月就此案举行听证会,听取双方论点。据悉,美国国税局在2月份提交的强制执行其传票的请愿书中表示,它正在寻求确定在2016年至2020年的任何一年内进行至少2万美元加密货币交易的Kraken账户。(彭博社)[2023/4/27 14:30:00]
链游存在的问题
Treasure DAO推出游戏工作室Darkbright:据官方消息,Treasure DAO推出游戏工作室Darkbright,将负责生态内Smolverse NFT项目游戏的开发。[2023/3/3 12:40:12]
首先,我认为许多人都忽视了的一点是与传统游戏相比,链游太贵了。「想要体验迷失在另一个世界」的玩家可以玩任何当前的在线传统游戏,并获得比在Decentraland中更好的体验。为了让链游得到广泛应用,设计者需要将更多的注意力放在游戏上,让游戏变得有趣,可持续地盈利,并创造一个留存率高的生态系统。
到目前为止,链游遇到问题主要集中在以下三个方面:
真正活跃的加密货币投资者受盈利而驱动,不强调游戏是否「有趣」,团队通过激励赚钱而不是游戏机制来解决问题,在这种结构下游戏制作也更容易;
BUSD交易者已开始将资金转移到USDT:2月13日消息,在美SEC对BUSD发行方Paxos采取监管行动后,BUSD锚定价格开始不稳定,数据显示Binance平台BUSD对USDT的幅度已降至0.9950,BUSD/USDT交易对下跌表明交易者已开始将资金转移到Tether。
加密数据公司Kaiko研究主管Clara Medalie分析,BUSD停止铸造后该稳定币将无法增长,虽然BUSD交易对仍将得到币安的支持,但交易者会逐渐开始迁移到其他稳定币,继而导致BUSD折价,目前BUSD占币安交易总量的35%。(coindesk)[2023/2/13 12:04:17]
大多数链游都没有传统游戏那么有趣和或让人上瘾;
大多数链游经济结构是不可持续的。
除了游戏不够有趣之外,大多数受欢迎的链戏所使用的核心模式也存在问题——边玩边赚。让我们以AXS为例。用户可以购买一个Axie,或者他们可以使用AXS+SLP来繁殖Axie。玩家用Axie参与战斗并在获胜时获得SLP。
韩国监管当局责令Paycoin在2月5日之前关闭服务:金色财经报道,韩国金融服务委员会金融情报部门(FIU)召开报告审查会议,表示不接受虚拟货币支付平台Paycoin发行方Pay Protocol的虚拟资产运营商变更报告,认为PayProtocol不符合特定金融信息法规定的报告要求。金融当局责令Paycoin在2月5日之前关闭相关服务,Paycoin的立场是会在最后期限2月5日之前尽最大努力确保实名账户,如果失败,将果断向当局申请临时禁令。Paycoin起初是一家虚拟资产钱包和存储公司,之后向FIU提交报告,要求变更为虚拟资产交易业务。FIU曾要求Pay Protocol在2022年12月30日之前满足银行实名制存取款账户要求,不过Pay Protocol未能如期满足该要求。[2023/1/6 10:58:48]
从游戏经济的角度来看,当对Axie的需求高时→Axie价格上涨→提高繁育Axie的动机,进而提高SLP+AXS的价格。反过来说,如果对Axie的需求下降,SLP+AXS也会随之下降。当新用户进入系统时,这种模式就会发挥作用,因为Axie的需求会持续上升,而NFT销售额也会上升。但这种情况下的收益高度依赖于新用户,与很多DeFi庞氏收益率非常相似。想想这种情况下新用户是否为零。现在对Axie的需求没有增加,这也降低了对SLP+AXS的需求。但对于SLP市场来说,如果只有核心用户群体继续玩,SLP就会持续面临只卖出的压力,将用户经济推向崩溃的边缘。
1inch将向在Optimism网络上的1inch钱包用户发放30万枚OP代币回溯性空投:金色财经消息,DEX聚合器1inch将向Optimism网络上的1inch钱包用户发放30万枚OP代币的回溯性空投,将向在Optimism网络上通过1inch钱包交易过的所有钱包之间平均分配这些代币(预计在9月1日)。(TheBlock)[2022/9/2 13:03:17]
这就是目前链游的大体情况。在AXS的巅峰时期,玩家每天可以赚取超过100美元,菲律宾等国的玩家辞掉工作全职玩这款游戏。游戏内货币的价格从2021年初2美分飙升至2021年夏天的35美分。
但随着日活跃用户增长在2021年秋季开始放缓,SLP下降到7美分,并开始跌至约2美分,因为用户增长连续为负。
例如,在菲律宾,随着SLP价格下跌,日收入从很高降到低于最低工资。
从AXS这个例子来看,P2E看起来有点像一个美化的庞氏局。这种模式是不可持续的,它依赖于新用户来维持游戏的运行。从这些数据中可以看出,人们玩这款游戏的唯一原因就是赚钱。为了让链游项目能够持续发展,我认为它需要更接近传统游戏的功能:赚的钱比花的多。在AXS的案例中,SLP的回报不是来自他们的资金库,他们在高峰时期获得了大量的收入。但从根本上来说,玩家是在利用游戏赚钱,当他们赚的钱越少,他们玩游戏的次数就越少。玩家越少,Axie的价值就越低,这就导致SLP的买方需求减少+来自于当前玩家的卖方压力。从AXS的角度来看,这种收入模式在高峰时期时运行得非常好,但随着对AXS新需求的下降,收入基本上减少到6万美元/月。?
通过这个例子,可以了解为什么传统游戏开发者不使用P2E模式。带有游戏内置货币的传统游戏通常会严格控制你使用货币的用途,通常不会让你将游戏代币兑换成法币,通过这种方式让你留在游戏经济中。
对于大多数游戏来说其结构是,如果你在应用内部购买、升级等方面花费了1000美元,不能拿回钱,而是必须把钱花在游戏上。通常情况下,玩家会被激励花钱让自己的角色变得更酷和更好。所以为了刺激链游领域的发展,我们需要将焦点完全转移到游戏上。
带有庞氏式游戏代币的P2E经济随着时间的推移将难以持续运行。那么下一代加密游戏将如何创造出更可持续的内容呢?
链游如何达到1000亿美元的市值?
游戏乐趣:首先,我们需要真正的游戏进入加密领域。足够有趣的游戏会让那些不关心加密货币或讨厌NFT的人有兴趣玩游戏。玩家总是会涌向有趣的游戏,而且玩家数量非常庞大。我预测未来6-12个月将会有一款针对加密技术的3A级游戏问世,并展现纯游戏视角的可能性。
游戏门槛:要看到加密游戏的大量采用,开始玩的用户体验需要无缝体验,以更接近传统游戏入门链游。让用户能够先玩游戏,而无需启动MetaMask钱包。如果游戏足够吸引人,那么用户将会深入了解链游。
货币化:在加密领域可持续发展的模式大致是付费游戏、注游戏和免费游戏。最简单的可持续游戏结构应该是免费游戏,内置付费功能帮助玩家完成游戏的任务,同时玩家还可以在PvP风格的比赛中与其他玩家战斗。
这种方式的收入机会是:
销售NFT;
为了在游戏升级中更快地升级角色;
注池中的收益。
代币经济:
这不仅仅是针对游戏,基本上任何加密协议现在都需要找出一个净盈利的业务模式。
在游戏中实现这一目标的最可持续的方法是在进行游戏内选择稳定币或ETH作为交易的代币,同时所有项目收益都分配给代币持有人。
在游戏开始阶段,保持一定的象征性通货膨胀空间,以鼓励游戏使用率和玩家留存率。
手游是全球的主导形式,需要布局基础设施,做到通过移动设备轻松地将游戏整合到加密货币中。
总结
通过对当前游戏领域的快速浏览,发现只有少数项目似乎在朝着这种「可持续」的游戏模式发展。到目前为止,链游一直奉行先赚后玩的原则,为了推动更多用户接受链游,这一主题将不得不改变。
游戏本身需要用可持续的代币和经济结构来构建,远离纯粹的P2E模式。链游入门需要从传统游戏无缝接入,与加密原生交互只需要升级你的角色。更大的机遇是通过有趣的游戏吸引新用户进入加密生态系统,而不是制作一款满足加密用户单纯为了赚钱动机的游戏。希望本文能让你更好地理解当前游戏经济结构的问题和加密游戏的市场机遇。所有平台均为六六财说,欢迎留言讨论。
来源:金色财经
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