原文标题:《如何打造可持续的XtoEarn经济体系》
原文作者:MIDDLE.X,PAKALabs
加密经济最大的优势之一,是可以灵活的设计激励结构,从而几乎不受制约的建造任何形式的经济系统。在加密经济系统中,Token是生产关系的核心,也是重要的资源协调工具。我们注意到,近期开始兴起一种新的通证激励模式,新的加密经济系统,被称为XtoEarn。其中"X"表示系统所鼓励的某种用户行为,ToEarn则意味着系统会为该行为提供经济激励。
从AxieInifity的风靡开始,PlaytoEarn进入人们视野,甚至围绕PlayToEarn形成了庞大的Web3游戏打金公会。再后来,MovetoEarn应用StepN和LearntoEarn应用LetMeSpeak相继出圈,人们意识到,PlaytoEarn的经济模型可以有多种变体,可以在更多元的场景下得到应用,于是一个更加宽泛的概念被提炼出来,即:XtoEarn。
XtoEarn的广义与狭义
XtoEarn在广义语境下,可以泛指一切在Web3当中获取收益的行为,包括:
使用特定硬件设备接入去中心化网络,提供服务获取收益,业内有分析机构将其归类为MachineFi;?
·为公链网络运行节点,以获取出块奖励,包括在PoS公链网络中,将Token委托给节点获取收益;
·在生息类DeFi应用中投入资金,进行收益耕种。??
但本文中,我们所提到的XtoEarn,更多指代其狭义含义,狭义含义中,X指代某种用户行为,更强调用户的时间投入,而不强调资本投入。
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比较典型的包括:
·Playtoearn(代表项目:AxieInfinity)?
·Movetoearn(代表项目:StepN)
·Learntoearn
·Drivetoearn
·Writetoearn(代表项目:币乎、CyberNote)??
除此之外,还有更加新颖多元的形式,例如SingtoEarn、SleeptoEarn、EattoEarn、MeditatetoEarn等。
XtoEarn项目的共性与个性
如前所述,在各种形式的XtoEarn项目中,X是变量,是经济系统中所鼓励的行为,Earn是共性,用户做出的行为会产生Token形式的收益。玩家可以在APP内部或外部将Token收益兑换为Stablecoin卖掉,也可以在系统内将其消耗掉。除此之外,绝大多数项目,还有另外一个共性,那就是玩家要入局赚钱,首先得买「入场券」。
入场券的形式多数是NFT虚拟装备。例如想要通过StepN运动获取收益,需要购买NFT运动鞋,而想要通过LetMeSpeak学英语获取收益,首先要购买NFT虚拟角色。在有的项目中,入场券的形式也可能是Token质押或是购买智能硬件。
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XtoEarn是庞氏局吗?
人们出于投机和逐利的目的,对XtoEarn项目趋之若鹜,使得此类项目有了很大的出圈效应。但入局者们对其可持续性普遍抱有顾虑,在积极入场的时候,也时刻准备着离场。这样的顾虑无可厚非,赛道内的创业者们应该思考的是:能否创建一个可持续的XtoEarn模式?应该怎么做?
正如生命需要能量的摄入来维持低熵,一个XtoEarn经济系统需要持续有资金注入来让玩家赚钱。
最自然的方式,就是「先来吃后到」,通过新用户的加入,来养老用户,具体些说,把新用户购买「入场券」的钱用来支撑老用户的收益,这种模式是不可持续的,我们可以做一个简单的数学论证:
假设用户的预期月收益率为,入场券的价格为,当前月份的存量用户数为,增量用户数为那么要保持平衡,需要满足:
i*v≥s*p*v??
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也就是说:i≥s*p,
最低限度需要满足:i=s*p??
假设用户预期一个月要回本,也就是说预期月收益率p为100%,初始存量用户为10,要保持等式平衡,用户的增长趋势需要满足下面的曲线:
不难发现,这是一个典型的指数增长曲线。
我们也可以这样理解,随着等式左侧的存量的增加,等式右侧的增量也必须得等比例增加才能保持等式平衡,这意味着增量也必须保持一定的增长速度,换句话说,用户的增长必须有足够的加速度,匀速增长都是不能被接受的。
用户的匀速增长尚且无法持续实现,何况是用户的加速增长?这样的经济系统运行不久后,便会因为收益率日渐减少,直到无法满足预期而使得玩家离场,进入死亡螺旋,沦为庞氏局。如果要创造一个可持续的XtoEarn经济模型,必须找到其他的、可持续的资金来源,我们来分析几种可能的途径:
XtoEarn可持续发展的五种可能性
第一种:以「氪」养「打」
如果没有外部资金注入,XtoEarn经济系统不可能让每个玩家都是赚钱的,有人赚钱就需要有人花钱,有人打金,就得有人氪金(这里的氪金泛指付费,不单指大额付费)。如果有玩家愿意氪金,说明这样一个经济系统为玩家提供了逐利之外的其他价值:可能是游戏带来的身心愉悦,也可能养成一个好习惯,抑或是帮玩家结交到一群志同道合的伙伴。
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以PlaytoEarn模式的游戏项目为例,如果游戏的吸引力不止于赚钱,游戏本身的可玩性能够吸引玩家付费,或是让玩家能够接纳打金收益小于氪金花费的情形,那么该游戏的经济系统就有可能达成平衡——氪金者与打金者之间的平衡。在这种情形下,氪金玩家是游戏的真正消费者,打金玩家是某种程度上讲,是在用自己的时间服务于氪金玩家。
从时间动态角度来看,很有可能是这样一个演化过程,在游戏项目的推广初期,高收益会吸引到很多用户来打金,随着时间的推移,用户增速放缓会导致打金收益降低,一部分打金用户逐步退出,大浪淘沙,留下氪金用户和一部分接受较低收益率的打金用户,形成平衡。
这样的演化过程中,游戏发行方省掉了本应花在宣传和渠道分发上的资金,利用众人的力量完成了宣发。从这个角度讲,PlaytoEarn并没有改变游戏,而是改变了游戏的分发方式,游戏是否成功的决定性因素还是其可玩性。
第二种:以「懒」养「勤」
以懒养勤的特性集中体现在MovetoEarn和LearntoEarn类的项目中。这两类项目有个共同特点,那就是用金钱收益来帮助用户对抗惰性,成为更好的自己。众所周知,无论是学习还是运动,都需要自律能力。自律是一件痛苦的事,但如果自律可以带来以金钱收益为形式的即时反馈,那情况可能会不一样。当学习或者运动成为一种打金行为,那么顿时就让人来了精神!
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当然,如果没有外部资金补贴,依旧绕不开那个问题:有人打金,就得有人氪金。表面上看,所有参与者都赚到了Token奖励,但假设Token总市值不变,且排除二级市场的波动因素,我们可以认为:只有那些跑赢通胀的人才是真正赚到了钱,而没有跑赢通胀的人,成了被动的氪金用户。
这样的情形好比是:所有人以运动或者学习的形式展开打金竞赛,最终相对懒惰的玩家为相对勤奋的玩家买了单,形成平衡。
然后这种平衡下,系统中的氪金用户是被动买单,而非主动消费,尽管他们也一定程度上从自律中获得了好处,且道理上必须为自己的相对懒惰而愿服输,但他们对于亏损的接受程度一定是有限度的。因此,整个经济系统必须保持一个相对温和的刺激度,这意味着不能让亏钱的用户亏损过多,相应的,为了保持均衡,也不能让赚钱的用户赚的太过疯狂。
为了实现这一点,StepN的选择是,适度限制新用户涌入,并尽可能让用户把赚取的Token收益,在系统内消耗掉,以减少通胀;而LetMeSpeak则选择让作为入场券的角色NFT具有一定的寿命,使得经济模型更接近下文所说的「打卡模式」。
第三种:打卡模式
不知道您有没有见过这样的健身房经营模式:一张健身房年卡2000元,每次来健身可以返还20元,来100天,年卡就挣回来了,超过100天不再返现。这是一种反其道而行之的激励方式,与大多数健身房的经营模式相比,对于客户坚持健身有更大的激励作用。这样的模式在实体商业中已经有成功的实践。
这种模式我们称之为打卡模式,每个人能赚的钱都是自己已经付出去的钱,不存在沦为庞氏局的可能性。尽管少了打金竞赛的刺激感,但也排除了被割韭菜的风险。当然,「懒惰的客户」也必须有一定规模的存在,不然没有人支付健身房的运营开支。所以打卡模式也可以理解为另一种形态的「以懒养勤」。
ProofofMeditation就采取了打卡模式,这是一款MeditatetoEarn应用。该应用的使用方式很简单,缴纳100美元,然后在做21天的冥想训练,每次完成冥想任务,即可拿回5美元,并且得到一个冥想勋章NFT,训练结束时,本金被全部拿回,如果在限制时间内没有完成冥想训练,则会被没收未返还的本金。目前看,该项目还属于一个实验性产品,关注的人数并不多。
第四种:以「网」养「点」
我们发现有的XtoEarn项目是有明确逻辑终点和盈利模式的。他们通过XtoEarn的形式组建好整个网络之后,可以通过网络提供社会服务,赚取利润。只要有足够的利润,就可以源源不断的向奖金池注入资金,亦或是通过回购销毁游戏通证来拉升价格。这样情形下,相当于整个网络的利润支撑起了每个单点的收益,与此同时,网络的参与者将不止是价值索取者,同时也是价值贡献者。
HiveMapper是一个DrivetoEarn的项目,该项目的愿景是以去中心化的方式,构建一个Web3地图产品。现在我们手机里的地图产品大多数谷歌地图、高德地图、苹果地图这样的中心化产品。事实上,运营这些产品的公司,每天都在花费巨大的成本,雇佣专人去采集和更新地理信息,只有资金雄厚的巨头公司才能办到。
而HiveMapper采用区块链+数据众包的方式来构建全球地图,你只需购买并安装Hivemapper的行车记录仪,就可以在开车的时候顺便完成数据采集,同时赚取名为HONEY的Token奖励。这样一个全球地图在绘制完成后,使用者需要消耗HONEY通证来获取API使用权限。如此一来,形成了一个商业闭环。
另外一个DrivetoEarn项目CPLE(CarpoolsLifeEconomy)则致力于构建一个Web3的Uber兼顺风车平台。该项目同样需要贡献者安装行车记录仪,在此基础上,在平台发布行程单并完成行程即可获得通证奖励,该项目公开资料尚且较少,更详细的运营方案还有待披露。
第五种:流量变现
Web2的发展已经反复告诉我们一件事,一个持续补贴型的业务不一定没有价值,只要能将流量聚集起来,变现的机会有很多。投放广告、异业合作是其中最基础的,更典型的方式亲自下场,发展现金牛业务。以腾讯为例,众所周知,微信、QQ都是不盈利的,但是借助微信、QQ的巨大流量,腾讯可以盈利的业务有很多:包括QQ音乐、腾讯视频、公众号、QQ空间、王者荣耀等等。
对于Web3也一样,XtoEarn项目如果运营得当,可以具有极强的引流能力和用户粘性,有机会成为更多Web3应用的流量入口。例如,MovetoEarn项目可以下场做NFT交易市场,用MovetoEarn模块来给NFT交易市场引流,通过NFT交易市场的利润来补贴MovetoEarn的奖金池。事实上,MovetoEarn的新用户们购买虚拟鞋的过程,正好是学习NFT交易的过程,这样的业务布局,可以说是水到渠成。
我们看待MovetoEarn应用,不应认为它只是一个Web3版本的Keep,换个视角看,它很可能是Web3版本的腾讯或是美团。
结语:
我们相信2022年将是XtoEarn赛道大放异彩的一年,PAKAlabs也会在该赛道积极寻找机会,支持优质项目。同时,我们也清醒的意识到,XtoEarn赛道的入场门槛并不高,一定会有大量初心不正的项目,它们披着各种华丽的噱头,打着XtoEarn的旗号,实则秉持的是资金盘思维,玩的是庞氏局。在此,我们提醒Web3的用户们要擦亮双眼,警惕风险。
当XtoEarn赛道出现各种局和乱象之时,会带来市场的失望情绪,甚至招致一些司法辖区的严厉监管和制裁,导致整体陷入低迷。但我们相信,成功创造可持续性的XtoEarn项目是会生存下来,在新一波增长中再创辉煌。其中,尤其是做流量入口生意的XtoEarn项目,将具有强韧的生命力和巨大的想象空间。
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