为何「加密货币+游戏」会失败?_比特币:judecoin尤达币钱包创建

编者按:本文来自碳链价值,作者:TonySheng,编译:王泽龙、Diana,Odaily星球日报经授权发布。我曾经写过对于游戏开发者来说,将游戏资产代币化是多么地没有吸引力,因为这违背了他们的利益——同他们杰出的商业模型对立。我也写过打通法币/游戏资产这一兑换市场的失败实验。当必须思考游戏道具在真实世界中的价值时,玩家所获乐趣就会减少。这个基本的逻辑给人们对加密游戏的憧憬浇了盆冷水。人们对于加密游戏有着超乎寻常的热忱。将区块链引入游戏中并获取「数字稀有性」,这是第一次允许用户自由买卖游戏道具以使他们能因此获得法币收入,也是首次使用户能将其道具在不同游戏间自由流通。游戏是一个正在增长的巨大市场,将区块链引入其中必然会产生海量的价值。像加密猫与GodsUnchained这些游戏早期的成功多仰仗以上益处。在两个案例中,游戏道具都以固定数量发行并且玩家们可以检验其供应量,通过以太坊浏览器来查看给定猫咪或者卡片的数量。允许玩家通过自由交易道具并获利则是一个主要吸引点。我认为加密游戏市场可能会很大,但对此比绝大多数人都持怀疑态度。我曾经写过对于游戏开发者来说,将游戏资产代币化是多么地没有吸引力,因为这违背了他们的利益——同他们杰出的商业模型对立。我也写过打通法币/游戏资产这一兑换市场的失败实验。当必须思考游戏道具在真实世界中的价值时,玩家所获乐趣就会减少。这个基本的逻辑给人们对加密游戏的憧憬浇了盆冷水。这条推理线可能会使人得出,仅在现有游戏中引入加密货币更易失败而非成功这样的结论。我相信这可能是真的。缺乏像爆款传统游戏一样的加密游戏是对于这条结论的一个现存例证。「四个适配」但这是否意味着所有围绕区块链特性来设计游戏的尝试都将失败?我不知道。但我想为此提供一个思考框架:增长专家布莱恩.博如的“四个适配”。「四个适配」证明了(1)市场,(2)产品,(3)分发渠道,(4)模型之间的关系,即如果我们使用它来描述当一个公司快速且容易地增长时,以上四个元素之间的关系是怎样的。总体的思想是以上四个元素需要有一个和谐的关系。产品需要通过提供市场所需来迎合后者模型需要适配市场以达成用户变现分发渠道需要适配模型来达成可靠的变现策略产品需要适配分发渠道以对用户精准定位并推送产品你可能会发现「市场」无需去适应任何其他要素。因为它是你无法控制的。所以产品与模型由市场决定而分发渠道则由模型决定。然后,如果产品还适配了分发渠道,那你就有了一个和谐的适配关系,并且增长将会变得相对容易。这里有一个案例,来自风投家本·霍洛维茨关于分发渠道的杰出作品:Box向企业出售云存储空间他们的产品适配企业级市场对云存储的需求他们的商业模型——多个「位子」的大规模订购——适配了企业用户熟悉此类商业模型的市场情况他们的分发渠道——高频接触,直接销售——适配了大型账户的模型他们的产品则适配了其分发渠道;他们的销售人员可很好地将其直接售卖给企业现在,让我们将同样的思考框架用于爆款游戏,如「堡垒之夜」:「堡垒之夜」提供了一个免费的皇室战争游戏他们的产品适配了喜欢皇室战争类型的第一人称射击玩家的需求他们的模型——纯粹的游戏内的装饰类道具销售——适配了玩家乐于花钱换取愉悦的游戏体验这一需求他们的渠道——病营销与付费门槛的混合——符合他们的巨大玩家基础,即盈利速度高于获取玩家的成本。以及他们的产品适配了他们的渠道;他们在所有平台上向现有的庞大数量的设备,免费分发「堡垒之夜」这款游戏。当我们谈论向游戏引入加密货币时,它扰乱了本正常运转的四个元素的平衡。例如,将「堡垒之夜」中的皮肤代币化可能会改变它的模型,进而打破它的渠道。在这篇文章中,我认为将皮肤代币化会降低玩家收入。如果是这样,「堡垒之夜」的渠道可能需要依次调整。当引入加密货币会影响到产品本身时,这更糟糕。例如,一个收集卡片的游戏将面临四个元素的平衡问题,如果他们只卖比较少的、数量不增发的稀有并强大的卡片,如果市场条件改变,该模型需要随之改变。在这种情况下,他们可能需要提升价格以获得相匹配的收入。并且如果价格提高,他们或许需要改变他们的渠道。最终,他们或许会发现其产品不再适配渠道。而增长将变得困难。所以,一些加密游戏正面临游戏平衡问题,并且我认为绝大多数加密游戏面临「四个适配」的问题。引入加密货币改变了四个元素中的一种——这种改变通常没有平衡同其他元素间的关系。或者改变其中一个元素使得它们「四个适配」的平衡情况总体更差。游戏成功的原因在于引入加密货币,并没有改变该游戏中四个元素的平衡关系。该产品依然适合客市场。他们的模型依然是收取相应的佣金。他们的渠道同样不变,并且产品也适配渠道。平衡好四个元素间的关系是加密游戏成功所需。因为平衡要求四个元素能够就其中任一元素的变化做出合适的调整,所以成功的加密游戏看起来不会像是被加密货币扭曲的传统游戏。相反,它们或者会在类游戏类型中,看起来跟传统类游戏一样;或者会因为四个要素的新型组合而显得十分新颖。

法院要求SEC出具有关为何批准BTC和ETH为非证券的文件:数据研究员Leonidas Hadjiloizou 发推文说,法院已同意Ripple的申请,要求SEC出具有关为何批准比特币和以太坊为非证券的文件,另外还包括美国SEC关于XRP地位的内部通信以及有关另外十名托管人的文件。同时,美国地方法院法官Sarah Netburn裁定,Ripple Labs和SEC在4月6日下午2:00通过电话会议讨论相关细节。(U.today)[2021/3/25 19:18:12]

动态 | 李启威连发数十条推文释疑:为何看起来Litecoin Core在GitHub没有更新:刚刚莱特币创始李启威连发数十条推文,介绍了莱特币的代码更新情况和开发进展。他表示在8年来,只有少于开发人员致力于Litecoin Core。Adrian Gallagher目前正在领导Litecoin Core的开发,并且已经进行了几年,大家可能不太了解Adrian,因为他不在推特上,但他很棒,他正在悄悄地做Litecoin Core开发的幕后工作。

最近有很多人质疑莱特币在2019年没有更新任何代码,从GitHub上看似乎这样,但这里有两个原因:第一个是莱特币的更新要比比特币滞后几个月,我们发布了几个月前在比特币中发布的代码,这些代码是在2018年编写的。GitHub的有趣之处在于,它使提交的时间保持不变,不管是谁写的,还是什么时候提交到代码库的。因此,比特币开发者因在莱特币代码库中的工作而受到好评。这就会让人看起来,尽管在2019年5月开发并发布了最新的Litecoin Core,但在GitHub你会发现大多数提交都是在2018年完成的。第二个原因是我们没有在主要项目的主分支上工作,将非发布代码签入主分支通常不是好的开发实践。事实上,Adrian一直在他的个人分支上积极地开发Litecoin核心版本0.18.1。

以上是Litecoin Core开发多年来的运作方式,我们去年甚至遇到了用户相同的担忧,有人去年看了我们的主分支工作并声称Litecoin在2018年停止了开发。我打即使在这个解释之后,我们也会在2020年让人感到困惑。

另外,李启威还表示Litecoin Foundation的目的有两个方面:致力于LTC的推广和开发。“在过去的几个月里,我认为一直认为推广比开发更重要,但从长远来看,这两者同样重要。我会努力与社区进行更好的沟通,并提供更频繁的消息同步。”[2019/8/11]

调查显示 超半数俄罗斯人知道比特币为何物:最近由全俄公众舆论研究中心(VCIOM)进行的一项调查结果显示,超过56%的俄罗斯人表示他们知道比特币,活跃网民中这一数字已经涨至66%。年轻的俄罗斯人(18-24岁)中知道比特币的比率已经达到75%。而首都莫斯科和第二大城市圣彼得堡有74%的居民已经了解到了去中心化的虚拟货币。然而只有三分之一的人知道,任何人都可以购买比特币,16%认为比特币在俄罗斯实际上是被禁止的。不过,有四分之一以上的人知道虚拟货币不仅可以购买,还可以被开采。另有44%的人意识到,将虚拟货币兑现,目前在俄罗斯还没有合法化。[2018/1/23]

美国“韭菜”跑步进场 美国70岁买家不知比特币为何物:据报道,美国70岁的比特币投资者Rita Scott在孙子的帮助下卖掉了她的比特币,短短几周赚了45%的收益率。在这之前,她根本不知道什么是比特币,还以为是硬币。而在美国,有很多人甚至想刷信用卡来买比特币。[2017/11/30]

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水星链

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