WLabs编者按:
上周写了关于SLG游戏在链游端的一些想法,正好小飞也完成了一篇关于SLG游戏的调研,瓜友们对照着看就好。小飞是WLabs的核心小伙伴了,本身是在WEB3行业从业者,也是资深链游玩家,上次新加坡token2049的链游黑客松,小飞就是WLabs评委团队的成员之一,一周内看了十几个项目,还给出了很详细的点评。瓜友们可以关注小飞的推特:@daifei520
一
半年前认为,链游版本的SLG项目,非常难做。难在哪儿呢?
当时基于WEB2SLG游戏的生态的特点给出判断:
1,SLG需要先建立游戏生态,前期用户留存多一些,用户层次丰富一些,联盟差距不要太大,过程中逐渐建立矛盾和冲突点。这种情况下,前期不赚钱。
2,半年左右,用户之间建立起社交关系,各种真实的社交关系在游戏中展现,例如:兄弟义气,侠客精神,勾心斗角,尔虞我诈。矛盾升级到极点,抢王座,打架,就是往死里干。具体就是秒爆兵,秒资源,秒加速,秒恢复等等,所有都用钱来买。几万几十万砸下去,就是一个爽。
不列颠哥伦比亚省或要求加密交易所运行监控软件:金色财经报道,加拿大不列颠哥伦比亚省可能要求加密货币交易所运行新开发的监控软件,因为监管机构正在推动对其金融活动的进一步了解。不列颠哥伦比亚省证券委员会(BCSC)与美国数字资产情报公司 Inca Digital 合作,启动了一项试点项目,以开发一个原型,加拿大的一些平台也将参与其中。
该委员会指出,与加密货币交易所相关的许多行动最终都会出现在区块链上,这对证券监管机构来说是一个新的挑战。另一方面,链下业务涉及交易所向客户提供的有关其持有量的信息。[2023/7/22 15:51:27]
3,每次大型团战后,都会有很多联盟解散和用户流失。联盟之间的战斗力差距太大。一家独大后,生态逐渐不平衡。最终表现为:游戏里面没有架可以打,没有发泄的地方,玩着没意思。
4,初始一个服务器进来1–2万人,玩起来是很爽的。你总能找到可以欺负的对象。大世界看起来也非常热闹。当服务器下降到2–3千人的时候,就要考虑合服。
ApeCoin发起新提案AIP-288拟采用屏蔽快照方式投票:金色财经报道,ApeCoin社区发起新提案AIP-288,拟采用屏蔽快照方式投票。该提案指出,当投票身份在现场投票期间可见时,参与度就会降低,社区声音就会被压制,不合规的可能性就会大大增加,屏蔽投票(Shielded Voting)方式是每个社区成员都应该拥有的权利,也是正确的做法。据悉本次提案投票结束时间是7月20日,截至目前反对票比例为64.48%,赞成票比例为35.52%。[2023/7/16 10:57:27]
所以:
1,WEB2SLG非常吃游戏内的生态,链游SLG能不能做出游戏内的生态?
2,一个服务器最差也要有日活1000的账户,链游SLG能有多少日活用户?
3,少则三个月,多则半年以上,才能看到用户充值越来越多,链游SLG的生命周期能够做到三个月以上且后面付费是越来越多吗?
种种迹象表明,用WEB2思维来做SLG,难度太大。
即便如此,依然还是有WEB3游戏开发者在SLG类型上进行探索,很了不起。
电竞选手Mongraal已同意出售“吉米钥匙”,售价1000 ETH:金色财经报道,知名电竞选手及主播Mongraal推特宣布,他已经同意以1000 ETH(约160万美元)的价格将“吉米钥匙”卖给Adam Weitsman。
据此前消息,Mongraal在Dookey Dash游戏中登顶积分榜,获得了“猴子吉米钥匙”。Mongraal最初的报价是2222 ETH(约360万美元)。[2023/2/28 12:32:47]
二
之前玩过《MOiandDefense》,是一款TD玩法的卡牌养成游戏,也是MOBOX平台探索出来,自成一派的链游模式。
甚至可以说,他们正在探索一条基于平台母币框架下的游戏快速链改方案。
国庆期间,时间比较充裕,于是在赛季快结束的时候,也玩了该平台上最新SLG链游《ClashofMOland》,该游戏延续了《MOiandDefense》已经跑通且成熟的链游模式,虽然不是每个人都喜欢这种模式,我刚开始就很不喜欢。但依然是一种可探索可延续的商业模式。同时也看到进化或尝试创新的地方,比如:
FTX黑客地址今晨转出18万枚ETH,价值超1.98亿美元:金色财经报道,据OKLink多链浏览器数据显示,被标记为FTX Accounts Drainer的地址(以 0x59a 开头)今晨00:10:59开始,以 15000ETH 为单位进行了12笔大额资金转移,累计转出18万枚ETH,价值超1.98亿美元。截至目前,该地址还持有约 5,735 枚 ETH,约合630万美元。[2022/11/22 7:54:46]
以下举例中,不考虑排行榜奖励带来的回本周期计算,后面会说为什么。
在《MOiandDefense》卡牌游戏中,用户花费母币买金币来抽卡,卡的好坏和回本周期无关。回本周期最早设计是不固定的,消费100,能返20–80不等,大概是这样太久记不住了。现在是消费100,固定返50。剩余的就看每天打遗迹副本,根据消费等级副本固定产出子币。总结就是:在不考虑排行榜奖励的情况下,回本周期是固定的。回本模式:副本挖子币+抽奖返现母币。
在来看《ClashofMOland》SLG游戏中,用户直接花费母币抽卡,卡的好坏直接影响回本周期,这是不一样的地方。也就是如果消费100抽到好几张顶级卡,卡牌绑定后释放的母币和子币会更多更快,消费低,收益多,比那些消费1000才抽到同样多顶级卡的用户来说回本周期自然就更快。总结就是:在不考虑排行榜奖励的情况下,回本周期是不固定的。回本模式:纪念碑挖母币+子币。
芝商所:推出以欧元计价的比特币和以太坊期货:金色财经消息,芝加哥商品交易所(CME)推出以欧元计价的比特币和以太坊期货,每份比特币合约代表5枚比特币,每份以太坊合约代表50枚以太坊。新的期货合约将在芝商所上市并受其规则约束。芝商所股票和外汇产品全球主管TimMcCourt表示,“我们新的比特币欧元和以太欧元期货将为美国境内外的机构客户提供更精确和受监管的工具,以提供交易和对冲市值最大的两种加密货币的敞口”。(Cmegroup)[2022/8/29 12:55:59]
更多细节对比如下图:
抽卡对比
这样一来,由于挖矿方式不一样,回本周期不一样,用户就能很明显理解到这是两款赚钱模式不一样的游戏。
也就是我们上面提到的,为什么不考虑排行榜来分析。因为排行榜这块从用户感知上,是大差不差的感受,一样的设计我们不讨论。
二者的区别,还有最重要的一点,也可能是用户反馈较多的一点:
在《MOiandDefense》卡牌游戏中,游戏内交易市场顶级卡价格太低,没有需求,也没有流动性,抽卡赔率为负,用户肯定不会再消费母币去抽卡。
在《ClashofMOland》SLG游戏中,顶级卡保底可以释放90个母币,2个母币抽1次,赔率45倍。有了保底价格,用户之间的博弈会产生需求,市场就在。再差再差,3–4个赛季,母币释放完以后,加上每个赛季释放的子币,总能回本,在回本周期上能看到希望。所以在后面的陆续回本中,用户不惧怕抽卡不回本,反而因为有高倍率的顶级卡在,更能刺激抽卡欲望和其他消费欲望。
经过对比后,大胆猜测,MOBOX团队对于链游的开发和设计上,非常认真对待,在加密圈子,算是顶级。且这些不同模式的探索和搭配,踩过的坑,都是他们宝贵的财富。
非投资建议,只是因为喜欢研究。
三
SLG玩的是什么?
从理解到玩起来,相比MMORPG,SLG简单太多太多。所以早期的SLG都是年龄偏大的用户,因为足够简单容易理解。
SLG理解上,就是城建和打架。打架是核心,没有城建光打架也可以的。
那SLG到底玩的是什么?是资源,玩的就是资源的产出和消耗。城建有资源的产出和消耗,大世界有资源的产出和消耗,PVP,中立城市,王座,都是资源的产出和消耗。
产出和消耗?是不是很耳熟,经济模型玩的是什么?不就是代币的产出和消耗吗?
是不是很像?
同时也需要一个生态,SLG需要游戏生态,经济模型需要社区生态,基础都是人。
是不是很像?
重新思考这些东西后,发现SLG更适合做链游。
四
如果让你们设计一个链游版的SLG,你会怎么设计呢?
或者说,小心意,大胆猜想一下,链游版SLG有什么大有可为的地方吗?
1,基于PVP的逻辑,把各种代币,各种公链名称,板块包装成阵营,各种蓝筹NFT包装成阵营或者英雄,揉进来,一起抢夺BTC,能够完成冷启动吗?
2,SLG比较吃游戏内的生态,生态建设比较消耗用户情绪,用户在游戏中和联盟中的情绪付出,和我们经常提到的社区生态建设,可以同时打造和兼顾到,也就是开发者设计游戏的时候,就可以把游戏生态和社区生态打通来建设。SLG生态能够做好,社区生态也容易做好。有多好?肯定不会差。在蓝海市场,不会差意味着有多好。
3,链游版SLG可能拓展成元宇宙项目,城建和大世界这样的元素,天然和元宇宙概念搭边。路径较清晰,共识好打造,容易画大饼。
题材包装可以做冷启动,社区生态有路径可依,易画大饼。
老板,这个方案保证不亏钱,投不?
非投资建议。
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