GameFi 已成为加密行业最火热的赛道之一。根据?Newszoo?的2021年度游戏产业报告,整个游戏行业贡献了1803亿美元的收益,同2020年相比增长近1.4%;但与此同时,GameFi 项目以及通过P2E赚钱的游戏正在颠覆传统游戏产业。从2021年7月开始,Axie Infinity 的成功激起了传统游戏公司的兴趣——像育碧这样的巨头正在进入 GameFi 市场。
根据上图,在今年3月中旬Axie 的市场交易额仍有42亿美元。不出市场所料,GameFi迅速流行的原因是玩家可以通过耗费他们的时间和精力赚钱,毕竟谁不喜欢边享乐边赚钱呢的想法呢?对于不熟悉链游的用户而言,看着市场热度很高的时候茫然进入风险是极大的。
因此本文将从GameFi的历史发展出发,深入探讨链游的模式玩法,游戏中可能形成的经济系统、公会DAO的影响以及GameFi 未来的发展方向作出探讨。
本文也将按照以下几点进行分析:
P2E:以收益出发点推动玩家参与的游戏
链改游戏:以传统游戏、传统模型通过资产上链实现区块链改造的游戏
3A大作:在区块链上进行开发,世界观、叙事、可玩性、经济系统宏达而复杂,需要较长开发时间的游戏
包含创造型NFT的游戏或IP对创:对创造型的定义后文有解释
在2019年11月的乌镇世界区块链大会上,区块链游戏出版平台 MixMarvel 的创始人谈到了加密货币如何能够彻底改变视频游戏产业,借此,GameFi 也在中国开始了它的进程。
对于西方读者来说,这个词最早出现在2020年9月的一条推文中,当时 yearn.finance 的联合创始人 Andre Cronje 认为,未来的 DeFi 货币政策将偏向于游戏化,用户质押的资金可能会成为 DeFi 游戏中的装备。目前行业仍然在模仿Tradfi,未来可能会进入偏向游戏化的Gamefi。
虽然 GameFi 去年才开始流行,但它的历史却可以追溯到加密货币之王——比特币。在早期的《我的世界》服务器上集成 BTC、2013年的 Gambit.com、像《炸弹矿》(Bombermine)这样的游戏。
以及允许玩家通过 BTC 将主流游戏货币化的 p2p 服务,能够认为是 GameFi 领域最早的一些努力尝试。后来,像 Huntercoin 这样的项目也使用区块链技术使玩家能够挖加密货币来赚钱,而不仅仅是支付。
2015年,以太坊的出现为视频游戏开发者开辟了新的可能性,加密行业从此开启了通过智能合约可以在链上开发应用程序的时代,其中包括像 CryptoKitties 这样的区块链游戏。
它利用新定义的 erc-721 标准非同质化代币(NFT)的形式代表游戏中的资产。NFT 激发了加密游戏行业的巨大创新,从此区块链游戏开始疯狂增长。
传统的网络游戏是通过在应用内出售装备/道具、做营销和放广告赚钱,而作为游戏玩家来说,你需要花钱购买游戏中的项目来获得更好的体验和获取赢的快乐,当然这些花费都直接流向了游戏运营商的钱包。
DCG旗下加密交易所Luno高管辞职,DCG旗下部分公司宣布关闭新加坡业务:金色财经报道,DCG旗下加密交易所Luno负责企业发展和国际业务的副总裁Vijay Ayyar近日表示,他已从Luno公司辞职,此前Ayyar已在Luno工作了7年之久。
Ayyar的办公室曾位于新加坡。此前报道,DCG旗下的部分公司最近宣布关闭其在新加坡的业务。Ayyar则表示,其辞职与DCG旗下公司退出新加坡无关。Luno发言人表示,“Ayyar的角色是全球性的,与我们关闭新加坡公司的任何相关事宜都没有关系。”
目前,Luno正在进行重大重组。(CNBC)[2023/5/2 14:38:56]
除了玩游戏所花的时间和精力带来的体验感之外,你购买的项目并不会为你带来其他的经济收益。总体来说,P2E(play-to-earn) 是以收益为出发点推动玩家参与的游戏,这开创了游戏新经济的时代。其特色为:
经济模型内循环程度决定了体系维持的时间。
扩展性决定了上限。扩展性包括游戏的扩展(经济体系走向外循环的可能)和能参与者的扩展。
可玩性稳定了下限。
?? 以Axie Infinity 为例
该游戏中包含两种ERC-20代币:
$AXS(原生治理代币)
$SLP(游戏繁殖燃料,总量无上限)
根据上图标注时间显示,第一波行情来自于 Ronin 链的推出降低了交互的成本:
7月1日,调整了繁殖费用, 每次繁殖行为消耗的 $AXS 费用从 2 涨到4,需要消耗的 $SLP 增加了
8月9日,调整了繁殖费用,$AXS 从 4 降到 2,$SLP 翻倍。并且调整了 Axie 的打金产出减半
9月23日,调整了繁殖费用,$AXS 从 2 降到 1,$SLP 翻倍
11月4日,Axie 上线 Ronin 侧链上的去中心化交易所 Katana,可以在 Ronin 链内把打金收入换成 $ETH
根据Axie代币通胀分析:
当游戏处于早期或低通胀时,通过调整经济模型内某一参数迅速将代币价格快速抬升(因为游戏内供需平衡被破坏)。与此同时,玩家也会疯狂涌入,游戏也进入了快速发展阶段。不过虽然积累了流量,但是由于大量资金的涌入,投资回本周期逐渐缩短,也埋下了高通胀的种子。
当游戏逐渐从顶点出现下滑后,**初始经济模型设计的合理性决定了调整的有效性,即从顶点下滑的速度。**Axie的经济模型从某种程度上来说是失败的,无论是调整打金数量还是调整繁殖费用都未将流通代币SLP价格挽救回来,由此,游戏也开始进入衰弱期。流量继续积累,但是资金出现外流。
把多繁殖的精灵视为庄家和资本累积筹码,庄家筹码逐渐增多,把币价拉起来。随着多繁殖的精灵变少,这意味着要么是散户加速过来接盘,要么就是庄家不繁殖,准备撤退了。无论怎样都是代表游戏在开始走下坡路。
9月23日-11月4日,币价在高通胀的情况下保持稳定,更多的是 AXS 开启质押挖矿,对于项目可扩展性落地的预期产生。
op-erigon在OP Goerli由Testin Prod团队发布:4月21日消息,OP Labs表示,TestinProd利用模块化和开源OP Stack开发了一个替代执行客户端op-erigon,现在可以在OP Goerli上进行测试,允许用户在GitHub存储库或在Prod的OP Goerli公共RPC中进行测试,最终会发布到OP主网上。
OP Labs表示,op-erigon开发团队TestinProd个完全不属于OP Labs的团队,展示了模块化和开源OPStack的强大功能。4月20日,a16z Crypto推出基于OP Stack的Rollup客户端Magi,该客户端用Rust语言编写,取代了OP Stack中的共识客户端(Rollup客户端),并与执行客户端(如op-geth)一起工作以进行同步,目前已可以同步到Optimism和Base测试网,旨在提高整个OP Stack生态系统的客户端多样性和弹性[2023/4/21 14:17:25]
11月4日以后,Ronin侧链上线了链上首个DEX Katana,以支持该链上应用产生的各种资产间的兑换,将游戏的流量价值沉淀到Ronin链,将slp通胀的泡沫转向到Ronin。
根据 Axie 持有者(用户)数据分析:
5月-7月属于初始阶段,用户增长缓慢,泡沫以繁殖精灵的形式进行消耗,生产资料供大于求,打金代币供需大致平衡
7月-9月公会介入做大规模推广,用户增长速度变快,游戏加速发展,新进生产者开始对上一阶段的消耗者接盘,推动了币价的上涨。但大量新的生产者进场形成大规模抛压,打金代币供大于求的趋势逐渐加剧,币价达到顶峰后开始下降。
9月-11月游戏进入末期,用户增长速度变慢,新进生产者的门槛消耗不足以接住前期生产者的抛盘,供大于求持续,游戏走向崩盘,币价下跌。
11月-今,用户增长速度再次下降。但新的故事吸收了存量生产者的泡沫,币价开始稳定。等新的模式出现后再次进入下一阶段。
打金代币通胀情况
资金入场情况
NFT(生产资料)持有者增速
新故事落地情况
游戏本身的扩展性
“web3游戏通过其代币经济激励机制,构建了一个个大小不一的经济体系。项目方作为第一推动者,可以提出游戏的世界设计、主题、玩家类型、玩家操作、玩家世界、游戏资产等;在此基础上,为了吸引更多参与者,可以将游戏的代币或者有限的NFT分配给参与者、早期支持者和玩家们。
将早期参与者们连接起来的是其经济激励机制,早期分配模式往往决定了社区的忠诚度和未来的支持度。真正发展起来的游戏,可能并不是一开始很宏大的游戏。
也许是从某一个点开始,有一个全新的机制,可以吸引一批忠实的社区用户,如玩家、建设者、投资者等,在此基础上不断突破。当游戏发展到一定程度,会有可组合性,用户创造性,这里会导致一些游戏具有更强大的生态韧性。”
battle V2 游戏玩法更新,可玩性增加,在本身存在流量的情况下,弱化一部分earn的属性。将land引入后再次赋予生产资料精灵新的价值,由用户获取转型为用户创造,通过这种方式增加用户粘性
用户扩展性
早期随着区块链游戏的增加,参与者的时间和金钱有更大概率走向分散化,一开始区块链游戏也会产生defi曾经出现的情况,哪个defi协议收益高,资金就流向哪里。在这种局面下,如何聚焦玩家就变得越来越重要。
SPACE ID推出Voyage第2季活动,新用户参与将获得ID奖励:3月20日消息,去中心化身份协议 SPACE ID 发文宣布将于 3 月 19 日启动 Voyage Season 2 活动。据介绍,本次活动中的每个新用户都会收到一个锁定的 Voyage Box,根据用户过去的链上活动,每个人 Box 的起始等级可能不同。若用户通过其他用户的推荐链接加入 Voyage Season 2,邀请人除常规佣金外还将收到一个 Voyage Box,邀请人收到的航程宝盒稀有度与被邀请人相同,共有三种稀有度不同的 Voyage Box,ID Token 奖励将在第二季结束时发放。
据悉,新用户定义为在世界标准时间 3 月 10 日下午 2 点(也就是早期采用者空投的快照时间)之后注册 .bnb 或 .arb 域的用户。[2023/3/20 13:15:15]
公会,通过公会形成社区文化,玩家不仅仅是项目的投资者,而是通过公会形成利益绑定者。并且通过公会形成社交网络,来提高用户粘性。但是如何杜绝公会做的过大大从而收割非公会散户甚至项目方也是重要措施
降低进入门槛,将游戏简单化普及化。游戏以轻游戏为主。因为后期无论是用户自发性加入还是公会地推式加入都用较低的时间和学习成本。目前来看,大型游戏群体目前仍然以喜欢该类型游戏的年轻人为主,其他群体加入的动力不大。
随着游戏玩家(流量)的累积,游戏才有机会吸引更多的构建者(个人认为,用户创造的源动力个人认为来自于更强的价值共识)从而衍生出更大的游戏生态。
所以早期的经济激励机制很重要。因为经济机制决定了流量,流量决定了对构建者的吸引程度,构建者的进入带来了更棒的游戏体验,更棒的游戏体验带来更大的流量,由此开始进入正循环。
**从项目方的角度来看,**对于判断项目方是否会成为“镰刀”,可以从以下指标进行判断:
项目方代币解锁时间:如果项目方代币解锁时间过早且过多,项目方也就成为了大户,获利出逃的可能性加大;
项目在吸收增量资金时的协议收入:产生的协议收入分配是个重要指标,如果资金涌入过程中项目方累积了大量收入,而不是将收入分配给代币持有者,这无疑是不公平的。如果把项目理解为公司的话,协议收入为公司净利润,净利润必然是要分配给所有股东。这样项目方通过创始人的身份占据大量股份也可以享受其股份增值的福利,操作转向为做大蛋糕而不是提高对蛋糕的占比。
从大户(公会)的角度来看,
提高分享利润的门槛:把激励给予到真正的贡献者,让真正的贡献者沉淀下来,而不是奖励来回流动的资本。目前来说相对现实的举措是活期的币参与不到项目利润的分配,只能享受价格上涨的福利。将该币量减少,削弱整个大户的影响力。
大户国营化:项目方自己去做公会,利用其信息优势吸收与释放筹码,相对的盈利目的削弱,增加项目方对市场的影响力。
观察指标:
用户成分分析
用户游戏时间分析
通过将传统游戏资产上链,资产可通过区块链进行交易。认为链改游戏目前比其他类型游戏相对现实,本身具备一定的可玩性,游戏经济模型已经经历过传统游戏市场的检验和更新(目前市面上的各类游戏经济模型大体相似,只是模型、皮肤、背景不同)。
1、链改相对于传统游戏的优势:
资产的自由流通会将部分项目方的收入导入生产型玩家
链改游戏为了成为链游,资产需要上链,资产上链意味着资产可以在链上进行交易和自由流通,在传统手机游戏中一般资产会与账号进行绑定,无法自由流通,以保证玩家支出的资金都是充值给项目方而不是其他玩家。
巴哈马检察官:如果SBF反对引渡到美国,他应该被拒绝保释:12月14日消息,巴哈马检察官告诉法官,如果FTX创始人SBF反对引渡到美国,他应该被拒绝保释。[2022/12/14 21:43:00]
开通资产自由流通以后,玩家产出必然相对官方出售形成负溢价,官方收入被削减,部分收入会到生产型玩家手中,在游戏内形成 P2E 循环。这部分 P2E 收入天花板应是相同资源官方出售的价格,当玩家出售的资源价格等同官方出售价格时,P2E 收益达到上限。
以NFT和Token为驱动力可能提高游戏生命上限
传统游戏中不做链改,主要维持生命力的手段是通过开新服合区等操作刺激玩家消费,延长收入期。但游戏经济系统最终收益都导入到项目方,部分玩家失去氪金动力或选择只花时间。这部分玩家的退出大概率是永久的,最终新游或背景叙事性弱化,无新玩家进场走向生命末期。
将这类游戏导入到链上以后,必定会存在 NFT 和 Token,如果 NFT、Token 的获取模型和游戏内竞争的模型挂钩,提高竞争的激励性,从经济利益上提高用户粘度,降低玩家的流逝速度。
因为链改游戏本身的经济模型中一定包含竞争模型,将 Token 导入到这个竞争模型中风险较低且 Token 和游戏本身的系统不再孤立,是可以刺激玩家参与竞争。
2、链改游戏的观察点:
除通用的观察点之外(网站流量、用户数等等),还可以从以下维度进行观察:
生产型玩家产出的资源和官方资源售价的负溢价
如果负溢价较小,价值和官方出售资源的价值相接近考虑游戏中产出资源有相对稳定的消耗,内生系统供需关系正常。
如果负溢价是呈持续扩大,考虑游戏内部需求减弱,供给增加。
具备产出能力、和Token关联密集且总量有可预见上限的NFT的地板价
除了蓝筹项目外,目前市面上NFT本身流动性较差,持续的地板价降低可以考虑买盘减弱。
Token和NFT赋能的关系:
Token作为竞争的激励奖励,玩家投入有收入的需求,Token会形成抛压,而部分NFT必须作为可减少抛压,锁定流动性的载体才能减弱系统通胀的速度,如果赋能关系不够精美,“Token-NFT”的链上系统可能会先于游戏崩盘,游戏失去上链意义回归传统游戏,同时以“NFT-Token”系统为出发点进入的玩家流出。
项目方连续、长期的推出折扣活动抢占生活型玩家的收益:
在生活玩家产出资源的负溢价很接近于官方出售的价格时,项目方推出活动抢占收益,破坏原有的系统供需关系考虑项目方 增收欲望强烈同时导致资源贬值最终导致玩家因为资源泛滥需持续投入而退出。
在区块链上进行开发,世界观、叙事、可玩性、经济系统宏达而复杂,需要较长开发时间的游戏。如 Illuvium, Star Atlas, QBIT 等等
3A大作存在的问题:
3A大作立项时间较晚、开发所需周期较长。如果GameFi在2022年爆发,在一季度市面上还没有落地的项目,由于3A大作世界观、系统、画质太庞大,不断推迟上线的可能性很大。
3A大作需要预售NFT来募集资金,NFT本身价值较高,如果需要持续的通过NFT募资,在游戏还没上线时NFT大概率因为滥发导致价格下跌,同时对游戏后期的NFT销售形成不良影响。
3A大作可能会推出前置版(浏览器小游戏)以稳定 NFT 价值,这类游戏以产出为主。由于游戏内生经济系统尚未推出,NFT 挖取 Token 必定形成抛压。牺牲 Token 的炒作价值以维持 NTF 的价值,形成价值转移。
Lido社区投票限制协议的ETH份额:5月28日消息,Lido正在考虑限制其可以持有的ETH市场份额。由于Lido质押了近三分之一的ETH总供应量,在过渡到权益证明后,可能开始对以太坊构成生存威胁。以太坊创始人Vitalik Buterin在Twitter上表示支持该提议,认为如果一个池控制了超过15%的供应量,则应该期望提高其费率直到回到15% 以下。(Crypto Briefing)[2022/5/28 3:47:17]
3A大作前置版存在三个叙事:
A. 3A大作落地预期的叙事(只要不落地就会存在)。
B. 3A大作前置版的P2E叙事。
C. 3A大作本身的炒作预期。
如果这几个叙事成立,3A大作将会归入P2E游戏分类,但叙事性强过一般的P2E和盘子游戏。
NFT 通过游戏完成流量积累,但同时 NFT 也存在一个“宇宙”,比如土地 NFT 在同样背景下的其他游戏中也能通用。这类 NFT 完成流量积累以后不会因为游戏的衰退周期而价值降低,也就是说始终有去处和产生收益的点,甚至可以基于该类 NFT 来打造未来的游戏。
这类 NFT 的产生代表着用户从参与者向创造者身份的转变,因此游戏对于流量的累积越大,用户创造的 NFT 越容易形成价值共识,这部分土地或者用户创造的门槛价值也会越高。
例如土地、星球相对是有限的。
例如工具、飞船相对是无限的,虽然各个不同类型的NFT总量有限,但可以产出不同类型的NFT。
无限的大多作为准入门槛,为了让增量资金的涌入,这部分 NFT 价格在游戏处于平衡阶段在一定区间震荡,当游戏出现下滑时这部分资产也会出现更大规模的下滑,但在游戏发展阶段涨幅一定不宜过大(个人认为,这部分初步想法是不能由市场决定价格,应该由项目方设置指导价,因为Axie 的存在,前期资金快速涌入,会加速经济体系的崩坏)。
因为价格上涨导致准入门槛过高,增量资金不足,项目难以发展,此时项目方如果选择调控将价格打下来,生产资料价格的下跌,必然会导致 token 的贬值,相互作用下进入负螺旋。大量存量资金的撤离,项目走向崩溃。
有限的NFT又可以分为有收益和无收益:
有收益的:以LOK为例,项目方早期发布土地,获得资金,玩家获得股份。凭借股份玩家可以获得收益,这部分个人认为U本位的收益好于币本位的收益。土地的价值其实高度和游戏的价值挂钩,因为土地就是股份。
无收益的:整体价格是市场对于游戏走到下个阶段预期的展望,不随现阶段游戏的兴衰而起伏。这就要求游戏有高度的扩展性。
如果将 Token 视为游戏中对玩家的奖励,那么对于没有参与治理需要的玩家必然形成抛压。而且 Token 获得的难度不能太高,否则对底部玩家的粘性会较低。
这时需要一个能够锁定一定Token流动性,制约抛压的载体,有限的NFT是一个良好的载体,将抛压导入到 NFT 上,形成 DeFi 1.0 的模式。例如有限 NFT 的持有者需要质押部分 Token保证 NFT 的价值(游戏内的产出速率、资源速率等等等),让 NFT 的持有者(中产)吸收部分来自 “平民” 的抛压。而且必须完全融入游戏系统中交互,NFT 持有者才会有驱动力吸收抛压。
同时游戏内对 Token 需要有完善的消耗的系统,且在降低玩家流失的前提下调控游戏内的经济系统(很多游戏提高了消耗上限,但是却遭到玩家诟病导致玩家消耗增加选择退出)。
生产者:提供略低于官方价格的资源同时获得一定的收益。
消耗者:寡头,大量消耗游戏内资源且数量呈缓慢增长,且是因为游戏性存在于游戏内。
NFT持有者:在有调控路径的前提下,参与 Token 抛压的微观调控。
普通玩家:寡头的参照物,因为游戏性参与,产生的抛压或者得到的收益都不是很强,但数量庞大。
初始周期:生产者、消耗者涌入,项目方不抢夺生产者收益;游戏内形成供大于需,生产者产出和项目方提供的相同商品形成负溢价。
消耗周期:生产者涌入减少,消耗者消耗增大;游戏内形成需大于供,生产者产出和项目方提供的相同商品负溢价减少。
寡头周期:游戏内经历一轮大的消耗后,玩家形成资源寡头。挤压普通生产者收益,存量生产者退出。值得注意的是,在没有竞争的游戏比如一些 P2E 游戏中,可能不会形成寡头周期。形成寡头周期的先决条件是资源在限定的时间周期内有产出上限且形成竞争。
刺激周期:游戏内寡头形成后,项目方通过增加竞争性(例如合服、开新服、转服等手段),击碎单一服务器或大陆的寡头格局,提高消耗,生产者重新涌入。
刺激周期结束后可能存在3种崩盘周期:
循环崩盘周期:3-4循环直至最终只剩一个寡头,无法在进行刺激。
项目方和寡头决裂崩盘:项目方降低商品价格(形成通胀),抢夺寡头收益。最终导致寡头退出。
无新流量崩盘:刺激的同时没有新玩家涌入,生产者、寡头产出进入内消耗状态,直至崩盘。
比较危险的信号:
出现刺激周期,同时流量没有明显增长。
项目方和寡头抢夺仅存收益。
在进入刺激周期之前,寡头压制导致玩家流量呈负增长。
资源产出呈长期负溢价,刺激不了消耗。
如下图显示:
NFT收益和回本周期呈向下的抛物线,且已经过转折点。
黄线前期有可能加速度逐渐上涨:
刺激周期结束后可能存在3种崩盘周期:
以上是相对危险的情况。如果可以长时间围绕转折点波动,游戏周期会相对延长。
最良好的周期:
事物发展的规律总会从兴盛走向消亡。但可能会存在例外:即?第四类游戏,包含创造型的NFT的游戏或IP。
「创造型的NFT定义*:NFT通过游戏完成流量积累,但同时NFT存在一个宇宙,比如土地NFT在同样背景下的其他游戏中通用。这类NFT完成流量积累以后不会因为游戏的衰退周期而导致价值降低,始终有去处和产生收益的点。甚至可以基于NFT来打造未来的游戏。*
这类NFT的产生代表着用户从参与者向创造者身份的转变,所以游戏对于流量的累积越大,用户创造的NFT越容易形成价值共识,这部分土地或者说用户创造的门槛价值也会越高。」
游戏虽然从高峰期走入低谷,但土地承载了游戏发展过程中累积的流量,流量中蕴含的价值被锁定在土地的NFT中,不随着游戏的低谷周期而下跌。
观点:关于存在创造型NFT的游戏,在游戏初期的过程中,不论是P2E、链改、3A大作都需要在最初的游戏过程中累积流量,当这部分流量沉淀且达成共识以后游戏进入第四周期:创造型周期。
创造型周期:这个周期中流量足以承载各类游戏的搭建,NFT的价值不是单一的随着某个游戏的变化而波动,NFT处于常青状态,脱离单一游戏的束缚,形成一个大的文化宇宙,同时整个宇宙的上限就是经济收益的上限。
但可惜的是,目前市面上还没有看到这类型游戏,Axie 也只是完成了初步的流量累积,Sandbox 没有经历前期游戏的路径没有达成流量的累积,自然不会形成价值共识。
目前对投资的建议是尝试捕获可能进入创造型周期的NFT为主,符合长期持有的出发点。
如果以短期的投资思维来看,上图的黄线周期是 “短平快” 不错的选择。
2020年 DeFi Summer,DAO 有火过一段时间,甚至有关于 DeFi 的尽头就是 DAO 的说法。但从牛市一年的行情走势来看,DAO 并未爆发,甚至可以说没有应用落地。从目前成熟的DeFi 项目(Uni、AAVE、COMP)来看,DAO 很难落地,投资人掌握了海量的筹码,分散治理最终也仅仅是去散户化治理。
2021年11月的 PeopleDao 虽然失败了,但是借此却打开了 DAO 的新世界,从发起人成立项目到公开募资整个项目相对公平,治理权和捐款金额相对应,都处于同一起跑线上,实现了去机构化,这也是币圈原生用户追求的公平精神。虽然最终以失败告终,但本身 PeopleDao 会成为一种符号。
从 People 来看,DAO 本身的发起需要一个载体。理论上认为:如果这个载体能提供强大的凝聚力(单个散户不能做的事、越大的事凝聚力越强)和适量的经济利益,这个 DAO 的上限会越高。可控制的经济利益如果太大 DAO 本身的治理会很混乱,也会形成 DAO 内寡头的割据。(这个来源于对 UNI 等头部 DeFi 项目的观察)
目前认为游戏是一个不错的载体,游戏工会是一个兼具了较大荣誉感、较强凝聚力和一定的经济利益的组织。这个组织中会出现以下人群:
旗帜人物:会长、早期发起人。同时是早期的投资者。
管理层:负责管理日常工作,保证公会运行的人。
深度参与者:为公会运行提供建议,深度参与日常活动,对收益概念相对模糊或不重视,奉献者。
普通参与者:这部分人体量最大,出于经济目的或荣誉感目的加入,以期获得独狼无法获得的收益。
这种游戏公会本身在有收益支持或收益驱动的情况下,认为是可以跨越游戏存在的。
以打金为核心的游戏:普通参与者希望通过公会更快的进入门槛或者以低付出的方式获得回报。
以竞争为核心的游戏:普通参与者通过公会完成无法完成的事情同时获得普通玩家无法获得的收益。
不管在哪种机制的游戏公会中凝聚的玩家如果可以跨越游戏可以成为公会较大的护城河。公会自带流量,这部分玩家操作流程较为熟练,群体庞大对游戏的早期发展有推进作用。
当下的游戏如果游戏本身的护城河较低,公会是游戏前期的主要护城河,而这个护城河会传导到游戏本身,形成相辅相成的作用。GameFi和公会最终是分不开的。
三方制衡,公会作为散户和项目方之间的平衡点。强化散户在项目方面前的话语权,同时又帮助项目方调控散户。类似于投票代理但同时有对项目方保持一定的影响力对散户有绑定属性。
会DAO想要跨越游戏本体的存在,收益在DAO迁移的过程中是超越其他所有条件的,因此必须要解决在不同游戏中收益不平衡的问题,如果能达成相对稳定的收益分布,DAO本身也会成为一种价值符号。
另外,公会DAO只吸引大型玩家和学者无法在这场“比赛”中生存下来,因为任意一个成熟的小团队均可以构建成百上千个机器人来模拟用户,而这些“用户”可以模拟真实的玩家行为。因此公会的价值捕获还需要其他形式的努力(比如电竞)。
从时间的维度来看,
短期来看(1~5年),将游戏金融化或对游戏内的道具/装备等资产化,诞生GameFi + DeFi 的组合;另外,互联网游戏用户基数庞大,随着更多关键行业机构的加入,将会吸引更多非加密用户的进入,进一步扩大GameFi 的市场;
长期来看(5-10 年甚至更久),随着高科技的快速发展,各种基础设施如AR、VR 以及链上交易速度的提升和计算、数据存储的完善,元宇宙概念开始落地,映射现实生活的游戏也将会蓬勃发展,可能就像电影《头号玩家》里所呈现的那样。
最吸引互联网用户的是Play to earn 模式;链改模式能够让用户在游戏具备可玩性的前提下快速熟悉区块链游戏的不同和创新;3A大作游戏虽然需要耗费更多的时间来构思和创作。
但呈现的是更加宏大的叙事和精美感;最知的期待的是包含创作型NFT/ IP 的游戏,一旦进入该模式,某个游戏项目已经不能限制NFT的流转,甚至可以碰撞出更多GameFi 的新玩法,这也是未来GameFi 需要去思考和研究的方向。
总体来说, GameFi 才刚刚开始取得主流市场的注意,更不用说传统游戏市场庞大的用户基数在未来转向区块链游戏的可能性,Axie Infinity 的成功很好地展示了这个市场的增长,公会DAO的加入也为这个赛道注入更多的资源和利益分配方式。
无论是哪种模式,想要让游戏得到更多用户的青睐,不仅要提升游戏本身的可玩性,还需要考虑到经济模型的设计,以及降低用户参与的门槛同时还能获得收益,这是GameFi 与传统在线游戏最为本质的区别。
作者:0xShan、Jack Ding|W3.Hitchhiker
修订:Marina、Evelyn|W3.Hitchhiker? ? ?
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