1)什么是游戏治理?
2)Web3 游戏中治理流程的必要性,以及利与弊
3)未来 Web3 中可能存在的游戏治理系统
游戏治理是游戏的利益相关者参与其演变的一个过程。
它可以采用像通过公共论坛提供有机反馈一样的间接形式,然后由开发工作室进行迭代;也可以使用像对通过社区讨论产生的内容提案进行投票一样的直接方式。不过,这两种方法目前都有被使用过。
此外,它还既可以做到像对单个内容更新的投票一样精细,也可以像控制生态系统中的参数一样从内容本身抽象出来,如原生 DEX 上的 bps 交易费、p2e 机制等。
PermaDao Builder Panda:流量入口的最终目的就是让进入Web3.0的门槛越来越低:金色财经现场报道,在8月8日由金色财经主办的金色沙龙活动中,PermaDao Builder Panda在《下一个十亿级Web3用户来自哪里》圆桌会议中表示,流量入口的最终目的只有一个就是让Web3.0进入的门槛越来越低。
很多开发者会出现私钥保管不当,发地址的时候错发成私钥。我从去年一直在关注MPC和AA钱包赛道,有了MPC钱包,就是让用户拿不到私钥,这样被盗的概率就会大大降低。AA钱包还有一个好处,很多新人理解不了为什么要用GAS,因为在Web2.0是免费转账。
在以太坊和BTC网络存数据非常昂贵。这样我们可以把比特币网络的数据和代码放到永存网络上,把计算逻辑和VM放到链下。大家可以尝试更廉价的存储,比如Arweave等公链,这也是一个新的思路。
现在看起来ZKL2是一个值得发展和探索的路子,但能不能行通不好说,也要看技术落地。因为现在交易链非常慢,所以要看在V神的带领下,ZK这些项目哪个到底更好用,这也是值得期待的。[2023/8/8 21:32:36]
Relation计划今年上线生态代币REL,并将支持Web3 应用层三代币模型:在 Relation 主办的 2023 香港 Web3 嘉年华香港社交创新之夜上,Web3社交图谱协议Relation创始人Jessica介绍了基于以太坊EIP6239的语义SBT如何构建多链语义中间层,并以去中心化、可组合的方式构建去中心化社会结构。他表示 Relation 即将公布经济模型,其生态代币REL将为所有持有.SOUL Profile NFT的用户及早期社区支持者进行空投。[2023/4/18 14:10:45]
这个过程发生的结构在多个游戏中是不同的,在「Aggregation games」中可以:
- 通过公共论坛等有机来源抓取对游戏各个阶段更新的回复;
- 创建一个代表玩家利益的委员会,为其汇总玩家反馈;
CoinSwitch推出“印度Web3”计划:金色财经报道,加密货币交易平台CoinSwitch宣布推出“印度Web3”计划,旨在推动印度创业生态系统利用区块链创造下一个大机会,并解决农业、农业金融、交通和记录管理等现实问题。印度IT和工业部首席秘书Jayesh Ranjan表示,印度拥有12000多名区块链开发者,是世界上数量最多的国家之一,该国Web3公司在2021筹集了49轮融资,因此希望在Web3故事中发挥关键作用。(telanganatoday)[2022/10/27 11:49:53]
- 要求玩家自己创建提案。
而在「Filtering games」中则可以选择:
- 所有信息过滤都发生在工作室内,无需玩家输入;
- 可根据来源对提案给予额外的权重;
Mask Network产品Web3标签页新增Gitcoin捐赠记录及POAP展示:1月10日消息,Web 3.0项目Mask Network产品Web3标签页,新增由去中心化信息流协议RSS3提供技术支持的「Donation」和「Footprint」功能。即,可以在Twitter原生页面,展示用户通过Gitcoin对其他项目的捐赠记录以及所拥有的POAP。此前,「Web3」标签页已支持展示用户拥有的NFT和DAO等信息。
据悉,RSS3致力于实现无平台媒体和应用的愿景,已完成由CoinShares Ventures、Coinbase Ventures、Dragonfly Capital、Mask Network、HashKey Group、Fabric Ventures联合领投的新一轮融资。[2022/1/10 8:39:21]
- 所有通过投票的提案都将必须执行。
游戏治理提高了留存率。
随着 GaaS(Game as a Service)的流行,游戏继续提供满足消费者需求的体验变得很重要。因此,这导致了专门用于收集和汇总玩家反馈的方法和人力的增加,正如我们将会看到,许多游戏治理机制的出现是对玩家在他们不喜欢的更新后离开游戏作出的补救。
而对于希望通过控制游戏内关键基础设施(如 NFT 市场、AMM 等)来获利的 Web3 游戏,影响其收入的关键便是玩家增长的速度和长期投资的意愿。因此,玩家留存很重要。
同样重要的是通过让玩家感到安全并与社区建立信任来增加投资。
不过,游戏设计者总是有短期刺激玩家资产的动机,这可能会长期损害游戏的健康。因此,游戏治理必须非常仔细地考虑权力下放的时机,谁可以投票、投票的内容以及实施其他等财务政策,以使游戏的长期增长与其投资者级玩家群保持一致。
并且,精心设计的治理机制还可以确保玩家的声音被听到,许多伟大的游戏就曾因社区未经批准的更新而最终死亡。
治理即内容,并且与 Web3 去中心化的精神保持一致,不过这也将额外增加游戏设计的复杂性。
Edward Castronova 在《虚拟经济:设计与分析》中写道,经济和市场设计是可供玩家享受的额外内容,而我个人也一直是喜欢做市、交易和投资而非玩 MMO 等实际游戏类型的人。
因此,我认为游戏治理的最终目标是将其整合到内容中,并组织其他玩家,尤其是在游戏开发过程中不断提出建议的人,他们也是 MMO 类型游戏中最常见的玩家。从某种意义上说,游戏治理完美地结合了这两者。
- 某些重度参与者、人口统计数据可以提高直接投票或理事会投票中的投票权,这可能是那些 UGC 创造者,在游戏中达到了里程碑的玩家。
- 关键的困难则是设计一个最好的人口统计地图系统来管理某个区域,而不需要随着时间的推移进行管理捕获。
- 如果有足够的时间,所有喜爱的游戏都会对其代码库进行开源,因此私人服务器和改装分叉将会激增。
- 若是一个基础层游戏,通过控制流动性或关键基础设施(Dex、创建者工具、注奖励等)来提供资产和货币化,那么开源可以让玩家「轻松退出」他们不同意的游戏更新,同时仍然将已作出的贡献进行货币化。
- 私人服务器玩家仍将被激励使用该核心基础设施和资产,这类似《魔兽世界》的私人服务器。因此,有理由将开源作为 Web3 游戏治理的一种手段,这得益于 Web3 游戏货币化和是让玩家感到兴奋的一个因素。
- 而只要游戏状态是非开源的,开发者往往就会充当该游戏的主要控制者,来决定什么以及如何实现游戏状态的变化。
不过,有时许多玩家的反馈是来自少数特殊利益集团的「噪音」,这最终将会损害到核心玩家群的利益,因此在聚合和过滤方面的处理不当,作出满足边缘群体的改进则可能会将游戏引向死亡。
因此,可以尝试以下几个解决方法:
- 倾听整个潜在用户群或目标群体的声音;
- 倾听现有用户,但过度重视开发人员想要吸引的用户类型的反馈;
- 使用设计师的直觉,这在很大程度上取决于他们与目标群体的协调程度;
- 在模拟实例中测试新的政策决策并收集定性(如满意度)和定量(留存率、交互次数增量等)用户数据。
原文标题:《A series on different models of Game Governance》
原文作者:taetaehoho.eth @1kx network
原文编译:比得潘 @BlockBeats
来源:区块律动
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