Improbable创始人:为什么Web3游戏很容易失败?_IMP:ARTT

原文作者:HermanNarula,Improbable联合创始人

原文编译:GaryMa,吴说区块链

注:2012年,游戏技术公司Improbable正式成立,2015年3月从a16z手中获得第一笔资金,约为2000万美元。2015年7月,在a16z的领导下,Improbable完成第二笔融资交易,金额3000万美元,当时淡马锡也是投资者。2017年5月,它再次融资5.02亿美元,软银是领投者。2018年7月,再次获得来自网易的5000万融资。2022年4月,Improbable的新项目M2融资了约1.5亿美元的资金,由a16z和软银领投。

Impossible Finance即将上线多链Launchpad并发布治理代币IDIA:DeFi项目的平台Impossible Finance即将启动自己的多链Launchpad。根据一份新闻稿,Impossible Finance已经发布了其IDO Launchpad,作为其产品愿景的“核心元素”。新的Launchpad将开创去中心化代币销售领域的概念,推出“smart launch”,这是一种基于KYC、链上白名单和质押队列的公平分配机制。此外,团队在UX/UI中优先考虑“降低门槛”,从而提高采用率。新的代币销售环境最初便由社区驱动。为了确保项目运营的完全去中心化,Impossible Finance部署了IDIA代币。IDIA代币持有者将负责产品开发的所有关键方面。代币和Launchad都于2021年8月10日上线。除了治理之外,IDIA代币还将用于接收新上线代币的分配。(U.Today)[2021/8/10 1:47:00]

游戏技术公司Improbable联合创始人兼CEOHermanNarula近期发推总结了其从事游戏行业十余年来,在评估未来MMO/Kickstarter/web3游戏的成功潜力上,遇到的坑以及经验总结,如有经验的领导层对推动游戏成功的重要性、技术应用、资本投资最佳窗口、团队危机应对处理能力、社区沟通等。编译整理如下:

DigitalMint总裁:比特币‘Bart Simpson’模式或多次重现:本周比特币的暴涨和暴跌让一些投资者摸不着头脑。在突破了1万美元大关后不久就又跌破了这一关口,形成了所谓的“Bart Simpson”模式。这一行情走势因与卡通人物Bart Simpson的发型相似而得名。DigitalMint联合创始人兼总裁Marc Grens表示,由于短期需求的显著变化、衍生品使用的增加,以及传统资产之间相关性的变化,这种模式在加密货币领域建立的可能性更高。Grens称:“在当前全球经济衰退以及在封禁解除后复苏期间,由于短期内流动性的大幅变化和增加,‘Bart Simpson’模式将继续重现。”(彭博社)[2020/6/4]

1、由于预算和技术等因素,在线游戏非常困难,失败率非常高,所以体验非常重要。如果你做出了AAA级质量的承诺,那么请确保有经验的领导层能够到位。没有领导层,就没有游戏。

声音 | Crypto Lions:EOSIO 1.8 版本与 Simple assets 有一些冲突,但会尽快修复:Crypto Lions 近日发推表示,丛林测试网更新至 EOSIO 1.8 版本后,与 Simple assets 的某些功能有冲突。除了不能借出之外,不可替换代币(NFTs)仍可运行,但可替换代币(NFs)遇到了一些问题。 不过,Crypto Lions 表示,在 EOS 主网采用 EOSIO 1.8 版本之前,Simple assets 遇到的一切问题将被修复。[2019/6/17]

2、说到技术。如果这项技术还没有被公开证明可以用于真实用户,并获得高保真度(HIGHFIDELITY)的体验,那就别想了。询问诸如“每秒操作次数”、每用户带宽、服务器成本等问题,如果他们没有很好的答案,那就跑吧。

Ian Simpson:数字货币和区块链在2017年的发展存在缺憾:瑞士早期投资公司Lakeside Partners营销主管Ian Simpson称2017年对于数字货币和区块链技术的发展来说是里程碑式的一年,但仍然存在缺憾。区块链技术还没有被企业大规模采用;很多外行人还把区块链等同于比特币或数字货币;监管措施和自律举措还不成熟;链式可操作性没有实现。[2018/1/7]

3、如果人们声称有"数百万玩家""无缝衔接"等等。假设他们的表现会保持在他们宣布项目时的水平,而不是后来神奇地变得好几百倍。那么可能后期就都是下坡路。

4、有趣的事实是,在我们的新架构中,我们可以做到远远超过15000个并发玩家,但我们不会公开说这一点,因为它还没有得到充分的测试。即使是15000,那也是用非常复杂的负载测试机器人。所以我们只有在更少的情况下才会有绝对的信心。

5、一般来说,技术现在是一种商品,人们会从其他公司购买而不是自己开发。他们应该使用现成的引擎、unity或unreal以及playfab等服务。

6、永远不要押注超过1~2年的时间内推出的东西。对于一个在线游戏来说,3~4年的开发周期有太多出错的可能。在接近上线时买入,因为这时更多的东西已被证明。

7、除非团队定期进行公开测试,让你看到进展,否则千万不要接受带有荒诞不羁愿景的多年技术路线图。没有公开测试,就不要参与预售。要求对技术进行独立审查。(实际上,我们有时会将此作为一项服务来做)。

8、大型网络游戏非常昂贵。你不能只是将游戏引擎资产商店的演示版本放到网上,你需要构建并运行复杂的基础设施。即使是最大的工作室也会将这些外包出去,例如我们的MPG团队。因此,低于3000万美元的预算发行一款优质的在线游戏是非常值得怀疑的,特别是在做出AAA质量承诺的情况下。

9、确保创始团队在游戏发行前不能以任何形式获得个人使用的资金。如果他们比你先富。这是不好的。

10、持续的沟通是至关重要的。至少每季度更新一次,最好是每季度一次,再加上重大的里程碑式的更新是很重要的。领导层应该可以在社交媒体上找到。

11、出错在所难免。十年来,我所见过或参与过的每一个游戏都出了问题。评判团队的标准是他们如何沟通,如何解决。如果他们否认/回避,那就不妙了。

12、在2022年市场上疯狂拥挤的情况下,为一个高预算游戏创造新的观众几乎是不可能的。你购买一些土地或资产并不能为数十万用户创造出有意义的轰动效用。所以他们需要一个营销计划或一个巨大的品牌。在花钱营销之前,请检查一下社区的参与程度,与社区成员交谈。小事一桩但总是值得做。在一个案例中,我们发现所有的创始人忽视了这一点!

13、最后说明:我个人是不会在任何虚拟世界中购买土地的,除非它有一些支持高CCU的能力或一些已知的商业模式或一些独特的分销能力。只有当你相信100%的时候才会购买土地。

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