炮还是玫瑰?从大厂之争谈元宇宙互操作性_元宇宙:原力元宇宙不推荐人有收益吗

当今做游戏什么最赚钱?毫无疑问,卖皮肤已经成为各大端游手游中最能“躺赚”的一个项目,传闻某鹅厂手游扛鼎之作光靠卖皮肤就能日入过亿。而对于各位玩家们来说,游戏可以输,皮肤必须酷,在现如今各种游戏多多少少都做得带点养成味儿的当下,给自己的制片人“对象”买买买已经成为大多数玩家的日常。

常言道,虽然买皮一时爽,但谁又没有过消费后悔的时刻?近日,笔者的一位好友就面临着自己玩了6年的某游戏热度不再,有可能在不久后迎来关服的困境,自己已经充值上万的账号现在在某二手账号交易平台上挂一千都无人问津,一时之间不仅对自己曾经的“剁手”行为后悔不已。试想,此时如果我们能将这款游戏中的角色、皮肤、道具等虚拟财产,带到另一个新游戏中,是否既能增加新游戏的可玩性,又能很大程度上弥补老游戏玩家的损失,让其更能放心地继续买买买?

这就是我们今天的主题——互操作性。今天飒姐团队就与大家一起聊聊元宇宙中的互操作性是否能在未来实现?以及在其实现的道路上,法律应该扮演什么样的角色?

元宇宙发展现状与趋势:走向融合

飒姐团队在以前的文章中就曾经说过,如果元宇宙代表了未来互联网的新形态,那么就不可能有任何一家公司、企业甚至国家能以一己之力,直接创建出那个与我们世界虚实相生的终极元宇宙。目前来看,终极元宇宙实现的道路应当是自下而上的,换言之就是需要由成千上万个大大小小的元宇宙,在竞争中碰撞、消解、适应、吸收……最终实现大融合。

Base主网TVL达1.27亿美元,超越Starknet跻身L2前五:8月8日消息,L2BEAT数据显示,Base主网TVL达1.27亿美元,过去一周涨幅为55.26%;现已超过Starknet(1.1亿美元),成为TVL排名第五的L2网络。[2023/8/8 21:32:39]

事实上,任何一个行业都需要在竞争中实现融合,元宇宙也不例外,互操作性事实上就是实现融合的道路和工具,亦或是实现终极元宇宙之前的替代性方案。目前来看,实现互操作性对于消费者的利好是显而易见的:

1.?体验升级

对于消费者而言,互操作性意味着边界的消除所带来的体验升级。消费者在众多独立发展的小元宇宙中的可以进行自由地穿梭,虚拟资产也可以进行无边界的流通,跨越虚拟和现实的障碍,将虚拟的数字资产、科技创新,甚至是虚拟化生产映射到现实世界。元宇宙不再是一个单一的平台,而是拼接而成的元宇宙世界。

2. 降低消费后悔值,促进消费欲

促进用户消费的关键,就是消除用户的后顾之忧。游戏玩家想必都有这样的感触,当弃坑转战其他游戏的时候,无不为自己此前的冲动消费而懊悔,此前的抽卡、装备、皮肤等都无法带入到新的游戏之中,只能从零开始。而互操作性则会消除用户这样的忧虑,用户不必为自己此前的消费而后悔,资产由用户自身所掌控,可以在不同的场景中使用。

因此,目前大多数现有的元宇宙(主要是游戏型和社交型)都向用户承诺了互操作性,但尚未有较为成功的案例出现,甚至我们可以预见在未来很长的一段时间互操作性都是很难实现的,技术上的门槛一直存在。

Uniswap基金会就如何分配约440万个ARB发起征集建议:5月24日消息,Uniswap 基金会管理者之一 Erin Koen 今日在 Uniswap 社区就“如何分配约 440 万个 ARB发起征集建议。征集中提到,代币将发送至 DAO 在 Arbitrum 上的别名地址; 如何部署分配需要经过正常的治理投票。提案期持续两周(至 6 月 7 日星期三)。 届时,已获得社区反馈的提案应根据批准的治理流程将其纳入新的温度检查帖子。[2023/5/24 15:22:31]

一方面,构建元宇宙的基础设施:区块链网络本身就尚未实现完全的互操作性。事实上,在设计之初区链网络就是在相对独立的环境中运行的,相互交流这一功能在设计之初就没怎么被考虑到,因此这就导致了不同区块链之间生态系统的碎片化。另一方面,区块链本身的基础设施并不完善,用有着“世界计算机”之称的以太坊公链举例,其TPS非常之低,一秒钟基本就只能处理10多笔交易,与目前成熟的中心化支付网络和信用卡相比,还有着巨大的量级差距。另外,网络拥堵和GAS费用非常高等因素,甚至都不用说实现互操作性,现阶段甚至连区块链应用的大规模落地都尚且力有未及。

但是,我们也要看到,区块链的技术并非已经发展到成熟阶段,以太坊正在迎来重要的升级和更新,在不远的未来从技术上实现互操作性并非不可能的事。但技术达标并不代表万事大吉,互操作性的实现还需各元宇宙巨头之间的合作、协商、妥协,归根结底还是一个涉及利益分配的问题。

曾获FTX 1亿美元投资的银行业务应用Dave:客户均无FTX敞口:11月18日消息,曾获得FTX Ventures 1亿美元投资的银行业务应用Dave表示,其客户均无FTX敞口,也未与FTX合作推出过任何产品。该公司发言人补充称,发给FTX的票据要到2026年3月才需偿还,票据中没有任何条款会触发Dave必须在到期日之前进行偿还的义务。(路透社)[2022/11/18 13:21:03]

从大厂之争看互操作性的未来

旗下拥有众多热门游戏的巨头公司E厂起诉另一巨头水果公司的新闻在去年传得沸沸扬扬,事件起因是2020年8月,E厂在自家扛鼎网游中绕开了水果公司的官方支付渠道,向消费者提供了其他支付选项(并且其他支付选项具有一定的折扣优惠)。这一行为直接激怒了水果公司,导致了其热门游戏不仅从水果商店中下,还遭到了水果公司的全生态封杀。2021年9月,E厂在美国对水果公司提起垄断诉讼。

目前一审结果已经出炉,基本是一个互打三十大板的结果:(1)法官认定水果公司并没有利用iOS及应用内购买系统(IAP)不正当地垄断移动系统生态;(2)判决E厂向水果公司就违反开发者协议进行补偿;(3)要求水果公司放开排他性的支付规则,允许第三方开发者告知用户选择水果支付以外的第三方支付手段。

众所周知,水果的IOS生态系统是当前世界上用户数最多最活跃的生态系统之一,虽然是一个相对封闭的系统,但这种封闭性在一定程度上也保证了其应用程序的质量和消费者体验。但是这种封闭性同样了导致水果公司在某些方面对用户和开发者又具有强悍的控制力和话语权。这种控制力对于开发者来说主要体现在分成方面,E厂诉水果公司一案前,水果公司与开发者的分成一度高达30%,被大家戏称为“水果税”。

数据:OpenSea Seaport独立用户量突破70万:金色财经报道,据Dune Analytics数据显示,基于开源NFT协议Seaport的OpenSea独立用户量突破70万,本文撰写时为700,152个。此外,基于Seaport协议的OpenSea交易总额达到1,331,737,658美元,总交易笔数为4,041,056笔。[2022/9/8 13:16:06]

即使在本案拉扯的过程中,E厂联合众多饱受“压迫”的公司和其他想分一杯羹的大厂组成了反水果联盟,水果公司迫于压力将分成降低至15%,对于开发者来说也依然是一笔不小的负担。可以说,在Web2.0平台经济时代所具有的弊端在E厂与水果公司的矛盾中暴露无遗——平台经济的巨头(垄断)本身就是互操作性实现道路上的障碍。

那么,在本案中为何E厂败诉,法官判决水果公司的行为不属于垄断行为?原因在于水果公司在数字移动游戏市场上所占份额约为55%,一般来说,在美国的判例法规则中,认为构成垄断的门槛应不低于65%,也就是说,虽然水果公司数值已经接近垄断的边缘却还未构成垄断。尽管其拥有相当的市场话语权和毛利率,但这些因素本身并不意味着反垄断行为。而在判断水果公司的行为是否构成市场壁垒这一问题上,E厂指控IOS系统阻碍了用户的换机成本,而水果公司表示这是因为消费者对自家产品满意度高导致的。而法官认为:在这方面水果公司确实存在恶意竞争,但“竞争不代表邪恶,商业成功本身并不违法。”

Bosonic推出数字资产清算和结算企业解决方案:5月27日消息,去中心化金融市场基础设施(dFMI)业务Bosonic推出Bosonic企业解决方案( Bosonic Enterprise Solutions),这是一种针对数字资产的清算和结算功能。

通过推出该功能,Bosonic寻求消除对双边信贷或中央结算对手方的依赖。Bosonic企业解决方案提供Bosonic的第二层区块链解决方案,旨在支持Bosonic网络上数字资产和法定货币的支付对支付(PvP)即时清算和结算。(The Paypers)[2022/5/27 3:45:34]

那么,E厂一开始绕开水果支付采用第三方支付渠道的方式是否构成违约?是否需要承担违约责任?虽然法官认为水果公司的开发者协议有部分是违法的,但E厂仍须支付主动违约的代价,另外,如果E厂不同意遵守合同规则,水果公司就没有义务将E厂游戏或其他应用程序上架IOS。

原因一,水果公司的协议条款仅是部分违法。虽然E厂主张整个合同都是“非法且不可执行”的,其不仅违反了《谢尔曼法》(美国的反垄断法)还涉嫌违反《卡特赖特法》以及UCL等法律法规。但法官认为,部分违法行为不足以构成E厂主动违约的正当性理由。原因二,即使水果公司构成垄断,E厂也不应当以故意违反合同条款的方式去反击水果公司的垄断行为,以违法行为去反击另一个违法行为无论从哪个层面上看都不算什么“正义之举”。

据此,该案一审以E厂败诉告终,但双方并不认可一审结果,皆向上级法院提出上诉,而从双方的大力拉扯中我们可以看到,一旦涉及利益分配等核心问题,大厂之间就会产生不可调和的矛盾,但受害的人最终还是消费者。

互操作性到底动了谁的奶酪?

简言之,互操作性的实现不仅是大势所趋,亦是对消费者有百利无一害的福利,更是Web3精神的具现——进一步让利和还权于消费者。但事实上,看似百般美好的互操作性是否也有缺陷?或者说是否还需要法律的进一步调整?目前看来确实存在一些具有现实意义的担忧。

1. 可能引发市场混乱

飒姐团队认为:在实现互操作性的路上我们不能无脑向前冲。虽然我们都很想能在王者峡谷中看到精灵宝可梦,在提瓦特大陆上看KDA女团的表演……但对于采用不同底层技术及涉及的元宇宙来说,技术上的改变并非易事,如前所述,目前还存在不少门槛尚未突破。

另外,一个非常现实的问题就是,抛开技术和代码不说,不同游戏之间的玩法、人物设定和画风等内容上就存在巨大的差异。对于日益“内卷”的游戏市场来说,越来越多的新游戏成为新瓶装旧酒的“瓶子”,甚至“多数内容照抄,少数内容创新”的游戏都已经成为消费者眼中的“佳作”。矮子里拔大个绝不是我们想看到的局面,而在互操作性实现的结果中,我们更不希望看到的只是一个弗兰肯斯坦的缝合怪。

另外,虽然我们目前对大厂咬牙切齿,但实际上却还远没有发展到抛弃大厂直接拥抱Web3的程度。如果强行实现元宇宙中的互操作性,一个最现实的考量就是:大厂的核心技术很有可能在互操作性实现的过程中流失。这不仅与我国知识产权法以保护创新来促进创新的立法目的不相符合,也有可能使得本就不多的创新更加所剩无几,市面上只能充斥着大量良莠不齐的UGC作品,从而诱发内容消费危机。

2. 激烈竞争加速企业死亡,资源聚拢于大厂

想要构建具有互操作性的元宇宙会同时面临经济、技术、设备等诸多方面的挑战难题,而对于中小企业而言就很难与大厂相抗衡。以可持续连接的问题为例,元宇宙要想获得源源不断的用户便要求其保持开放性和可访问性,如果允许全球性的参与(实际上也不得不允许全球性的参与),则其必须具有像互联网一样的分散式架构,而对中小企业而言,并不具有这样的基础。资源会在大厂聚拢,技术寡头将在元宇宙掌握话语权。

此时互操作性的实现虽然看似利于消费者,但实则进一步加剧了巨头和垄断的出现,本质上最后受伤的还是消费者。因此,飒姐团队一致认为,需要以辩证的眼光去看待互操作性这件事,并以法律来进行适当的矛盾调和。

法律能为此做什么?

实际上,飒姐团队认为,这个领域属于《经济法》的调整范畴,确切地说需要《反垄断法》《反不正当竞争法》和《消费者权益保护法》的共同努力才能实现各方利益的动态平衡。如果说《民法典》所保护的是我们作为社会个体所享有的“私益”那么《经济法》所保障的就是社会经济所享有的“公益”,前者从人本位角度出发,着眼于个体权利的保障和救济,试图确立个体之自由;后者则从社会本位的考量出发,侧重于保障全体公民和整个社会经济秩序的和平稳定、繁荣发展。因此,需要从《经济法》的角度出发对互操作性的推进进行利益和权责的再分配。

以《反不正当竞争法》为例,互操作性引发的元宇宙的激烈竞争,会进一步导致网络上违法诚实信用的商业竞争的行为的增多。我国《反不正当竞争法》已经采取列举加兜底的方式,明确将网络不正当竞争行为纳入《反不正当竞争法》的调整范围。如果公司、企业在利用网络从事生产经营活动的过程中,未经其他经营者同意,在其合法提供的网络产品或者服务中,插入链接、强制进行目标跳转;误导、、强迫用户修改、关闭、卸载其他经营者合法提供的网络产品或者服务;恶意对其他经营者合法提供的网络产品或者服务实施不兼容;或者存在其他妨碍、破坏其他经营者合法提供的网络产品或者服务正常运行的行为,就会招致行政机关的处罚,严重的可能引发刑事责任。

写在最后

互操作性实现的初衷是保护消费者的合法权益,其亦是最终合成全球元宇宙,实现数字孪生的必经之路。与所有新兴技术一样,互操作性的实现同样有着尖锐的利弊两端,而如何实现各方利益的平衡是法律特别是经济法要回答的时代之问。

归根结底,互操作性应该是连接不同梦想的一道桥,而不是大锅乱炖的一把勺,我们必须抱着宁缺毋滥的慎重来实现它。

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水星链

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