作者:Herman Narula,Improbable 联合创始人
编译:GaryMa,吴说区块链
注:2012年,游戏技术公司 Improbable 正式成立,2015年3月从 a16z 手中获得第一笔资金,约为2000万美元。2015年7月,在 a16z 的领导下,Improbable完成第二笔融资交易,金额3000万美元,当时淡马锡也是投资者。2017年5月,它再次融资5.02亿美元,软银是领投者。2018年7月,再次获得来自网易的5000万融资。2022年4月,Improbable 的新项目 M2 融资了约 1.5 亿美元的资金,由a16z和软银领投。
Solana基金会就Mailchimp安全事件发出警告:金色财经报道,Solana的非营利组织Solana Foundation在1月14日披露了一起涉及其电子邮件服务提供商Mailchimp的安全事件。
根据Cointelegraph看到的发给用户的一封电子邮件,Mailchimp于1月12日通知基金会,“一个未经授权的行为者从Solana基金会的Mailchimp实例访问并导出了某些用户数据。”
事件中访问和导出的信息包括用户名和Telegram用户名。Solana基金会表示:“根据我们从Mailchimp收到的信息,受影响的信息可能包括,除其他外,电子邮件地址、姓名和Telegram用户名,在每种情况下,仅在用户提供任何此类信息的范围内。Mailchimp表示,该事件并未影响密码或信用卡信息。”
受此事件影响的用户数量尚不清楚。在发布时,Solana或Mailchimp没有就此事件发布官方公告。Solana没有立即回应Cointelegraph的置评请求。[2023/1/15 11:12:49]
游戏技术公司 Improbable 联合创始人兼 CEO Herman Narula 近期发推总结了其从事游戏行业十余年来,在评估未来 MMO/Kickstarter/web3 游戏的成功潜力上,遇到的坑以及经验总结,如有经验的领导层对推动游戏成功的重要性、技术应用、资本投资最佳窗口、团队危机应对处理能力、社区沟通等。编译整理如下:
加拿大在线交易平台Wealthsimple已支持交易SHIB:11月5日消息,加拿大在线经纪服务公司Wealthsimple宣布,该公司已增加对Shiba Inu(SHIB)的支持。
Wealthsimple于2020年7月进入加密货币交易领域,成立新子公司Wealthsimple Digital Assets。最初其用户只能交易比特币和以太坊。6月,该公司获得安大略省证券委员会(OSC)的批准,扩大其加密货币产品。它上线14种新的数字资产,包括Solana(SOL)、Cardano(ADA)和Dogecoin(DOGE)。上个月,该公司还在退休计划中增加基于加密货币的交易所交易基金(ETF)。据悉,Wealthsimple成立于2014年,目前拥有150多万用户。(U.Today)[2021/11/5 6:33:17]
由于预算和技术等因素,在线游戏非常困难,失败率非常高,所以体验非常重要。如果你做出了 AAA 级质量的承诺,那么请确保有经验的领导层能够到位。没有领导层,就没有游戏。
金融科技公司Imprint完成3800万美元A轮融资:11月16日消息,纽约金融科技公司Imprint完成3800万美元A轮融资,Kleiner Perkins和Stripe领投,Thrive Capital、Affirm、Allen & Co.、Late Show主持人James Corden、Lloyd Blankfein参投。该公司2020年创立以来总融资额达到5300万美元。Imprint通过与企业合作为客户提供品牌奖励卡,类似于借记卡,用户无需进行信用检查或支付利息和费用。Imprint可为企业节省60-90%的支付流程成本。(TechCrunch)[2021/11/16 21:55:16]
说到技术。如果这项技术还没有被公开证明可以用于真实用户,并获得高保真度(HIGH FIDELITY)的体验,那就别想了。询问诸如“每秒操作次数”、每用户带宽、服务器成本等问题,如果他们没有很好的答案,那就跑吧。
Simplex宣布支持BSV:金色财经报道,合规支付服务提供商Simplex增加了对BSV的支持。据悉,Simplex为多个加密货币交易所提供法币网关基础设施。[2020/7/3]
如果人们声称有 "数百万玩家""无缝衔接"等等。假设他们的表现会保持在他们宣布项目时的水平,而不是后来神奇地变得好几百倍。那么可能后期就都是下坡路。
有趣的事实是,在我们的新架构中,我们可以做到远远超过 15000 个并发玩家,但我们不会公开说这一点,因为它还没有得到充分的测试。 即使是 15000,那也是用非常复杂的负载测试机器人。所以我们只有在更少的情况下才会有绝对的信心。
一般来说,技术现在是一种商品,人们会从其他公司购买而不是自己开发。他们应该使用现成的引擎、unity或unreal以及playfab等服务。
永远不要押注超过1~2 年的时间内推出的东西。对于一个在线游戏来说,3~4 年的开发周期有太多出错的可能。在接近上线时买入,因为这时更多的东西已被证明。
除非团队定期进行公开测试,让你看到进展,否则千万不要接受带有荒诞不羁愿景的多年技术路线图。没有公开测试,就不要参与预售。 要求对技术进行独立审查。(实际上,我们有时会将此作为一项服务来做)。
大型网络游戏非常昂贵。你不能只是将游戏引擎资产商店的演示版本放到网上,你需要构建并运行复杂的基础设施。即使是最大的工作室也会将这些外包出去,例如我们的 MPG 团队。因此,低于 3000 万美元的预算发行一款优质的在线游戏是非常值得怀疑的,特别是在做出 AAA 质量承诺的情况下。
确保创始团队在游戏发行前不能以任何形式获得个人使用的资金。如果他们比你先富。这是不好的。
持续的沟通是至关重要的。至少每季度更新一次,最好是每季度一次,再加上重大的里程碑式的更新是很重要的。领导层应该可以在社交媒体上找到。
出错在所难免。十年来,我所见过或参与过的每一个游戏都出了问题。评判团队的标准是他们如何沟通,如何解决。如果他们否认/回避,那就不妙了。
在2022年市场上疯狂拥挤的情况下,为一个高预算游戏创造新的观众几乎是不可能的。你购买一些土地或资产并不能为数十万用户创造出有意义的轰动效用。所以他们需要一个营销计划或一个巨大的品牌。在花钱营销之前,请检查一下社区的参与程度,与社区成员交谈。小事一桩但总是值得做。在一个案例中,我们发现所有的创始人忽视了这一点!
最后说明:我个人是不会在任何虚拟世界中购买土地的,除非它有一些支持高CCU(同时在线人数)的能力或一些已知的商业模式或一些独特的分销能力。只有当你相信100%的时候才会购买土地。
吴说区块链
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