The Four Fits 框架告诉你,区块链游戏资产应怎样通证化?_THE:Dether

以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。然而本文作者指出,对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以帮助大家思考应如何围绕区块链的特性设计游戏。

原文标题:《粗暴的「游戏上链」为什么不行?以及怎么设计才能行?》作者:TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人来源:橙皮书翻译:xuefei

TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人

Tether:Solana上USDT无固有风险,部分交易所暂停存款或只因FTX、Alameda和Solana间的紧密联系:11月18日消息,稳定币USDT发行商Tether发文表示,尽管Alameda是USDT的较大发行者之一,但Alameda的失败不代表会对Tether构成风险。Alameda发行USDT的意思是,Alameda向Tether转账美元,Tether发行USDT,这些储备仍然在Tether手中,不在Alameda的资产负债表上。

Alameda可以通过Tether赎回设施将他们拥有的任何USDT赎回为美元。另外,Tether没有借给Alameda任何USDT或其他资金,没有未偿还的USDT贷款、Tether储备金或任何其他资金,也没有参与任何杠杆活动和交易。此外SolanaUSDT没有固有风险,Alameda对Solana的大量参与不会影响USDT功能和USDT发行运作的基本动态。部分交易所暂停Solona上USDT存款可能只是由于FTX、Alameda和Solana之间的紧密联系。[2022/11/18 13:20:06]

过去两年,以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。我们可以通过查看区块链浏览器来验证游戏物品的总供应量,也可以通过交易和收藏物品和游戏装备赚取现金收益。虽然一些曾经火爆的游戏仅仅是昙花一现,但区块链游戏无疑是一个巨大的增量市场。

通过Tether进行的交易总价值已连续四个季度增长:The Block发文称,通过Tether进行的交易总价值已连续四个季度增长。2019年,通过Tether转移的价值约为2120亿美元。迄今为止,Omni区块链的Tether发行量下降了14%,而以太坊和波场的供应量分别增长了151%和118%。[2020/5/23]

然而对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。以暗黑2的拍卖系统为例,当我们将游戏内经济与现实世界相通时,当我们需要考虑现实的经济价值时,游戏体验和乐趣会大幅度降低。也正是由于这些原因,到目前为止只有纯类游戏存在一定热度。显然,直接在传统游戏模型中添加区块链的通证元素,其失败的可能性更大。

声音 | 纽约总检察长办公室:Bitfinex,Tether服务纽约居民的时间比他们声称的要长:7月9日讯,7月8日,纽约总检察长办公室(NYAG)提交了新的证据,以证明加密交换Bitfinex和系绳服务于纽约客户的时间比他们声称的要长。作为NYAG正在对Bitfinex和Strther进行的调查的一部分,NYAG与纽约最高法院签署了一份“反对党法律备忘录”、一份确认书以及提交了28件证物。这些文件展示了Bitfinex和Strther与纽约居民之间的互动,这段时间比两者之前声称的要长。[2019/7/9]

那么,要如何围绕区块链的特性设计游戏呢?我们可以借用BrianBalfour的TheFourFits为框架来思考这个问题。

动态 | 近24小时TetherTreasury流出1490万USDT:据Tokenview数据显示,截止北京时间下午18点,近24小时在Omin和Ethereum公链通过Tether Treasury地址转出的USDT总量为1490万,与昨日相比减少了8.36%。流入交易所的USDT共计1250万,一共转入4家交易所。[2019/6/5]

TheFourFits用来描述关于市场,产品,渠道和模型这四者间的相互关系:产品应满足需求,以此来适应市场;模型应适应市场,使企业从用户中获得盈利;渠道应符合模型,以制定可行的金融策略;产品应适应渠道,使用户接受产品。

TheFourFits框架

值得注意的是,唯一一个不需要适应其它东西的是市场,因为市场是无法控制的。产品和模型由市场决定,渠道由结果模型决定。如果产品能符合最终渠道,这四者之间的相互关系会更加协调,形成正向反馈。

我们以当下大火的游戏堡垒之夜为例,这是一个免费的逃亡类射击游戏,这个产品的定位符合市场。他们的付费模型符合市场的预期,那些愿意花钱购买道具来增加游戏体验的玩家会为此付费。他们的渠道符合模式,病式的传播方式和混合付费模式使堡垒之夜获得了巨大的玩家基础。产品本身也符合传播渠道的需要,你可以在pc,手机,主机,掌机等各类平台上运行这款游戏。

然而如果我们直接将堡垒之夜上链,将游戏道具通证化,这可能会打破平衡,更改付费模型并破坏现有的收费渠道。

当上链影响到游戏品质时,问题会被进一步放大。例如类似炉石传说的收集类卡牌游戏,若只出售少量稀有而强大的卡牌,会使玩家在不公平的环境中竞争,从而导致游戏平衡性问题。这会让大量休闲玩家逐渐退坑,只留下少量铁杆氪金粉丝,从而使得市场变小,导致付费模型的变化。当市场缩小后制作方不得不提高收费来维持收入,而提高收费可能需要改变收费渠道,而产品本身不一定能适合新的收费渠道和模型,长此以往游戏运营会举步维艰。

除了游戏平衡性问题,大多数区块链游戏要面对的是如何协调市场,产品,渠道和模型这四者的关系。游戏上链,游戏资产通证化通常会改变这四者中的一项,从而导致整体的不协调。

唯一的例外是类游戏,类游戏只是把放在链上,而没有其它的改变。未来,其它类型的区块链游戏若要异军突起,成为现象级应用,需要更加新颖的市场,产品,渠道和模型,以及这四者的组合方式。

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TonySheng

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