Web3 游戏跨越鸿沟,本质是要实现外部性的收入,而且这个收入能够支撑起整个游戏的内部经济运转。它不再是通过后来进入用户的投入来支撑更早进入用户的收益。
不少小伙伴对 web3 游戏很悲观,认为无法摆脱旁氏经济机制的引力,最终变成 GameFi,而不是 web3 游戏。GameFi 和 web3 游戏是两个事情,GameFi 的重点是 Fi,是玩赚模式,导致玩家成为交易对手方,人人自危;而 Web3 游戏首先是游戏,然后才是跟 web3 结合的新时代游戏。
那么,web3 游戏到底有没有机会跨越鸿沟?从蓝狐笔记的观察角度,机会是有的。
1.Free to Play+Play To Own 的复合模式
Web3社区管理平台TYB加入Shopify APP Store:金色财经报道,Web3社区管理平台TYB宣布加入Shopify APP Store,TYB(Try Your Best)建立在 Avalanche 区块链之上,为品牌提供工具来扩展其客户忠诚度计划,允许其品牌名单将 TYB 小部件连接到他们的 Shopify 结账体验。(coindesk)[2023/3/22 13:20:05]
目前 web2 游戏不少是免费玩的模式,web3 游戏如果一开始就是付费才能玩,会将大部分玩家挡在门外。即便有工会,玩赚模式会导致游戏走向 GameFi。
早期的免费玩家,可以通过消耗更长的时间来获得 NFT,从获得一定的启动资源。随着投入时间的增加,可以获得的 NFT 越来越多。这些 NFT 可以售出,最终成为付费玩家。
Intella X将与Polygon Labs在游戏开发者大会上展示其Web3平台和游戏:3月16日消息,由韩国游戏巨头NEOWIZ开发的创新Web3游戏平台Intella X宣布将与Polygon Labs一起参加即将在旧金山举行的游戏开发者大会(GDC)。
该Web3游戏平台预计将展示其游戏阵容,包括第一人称射击(FPS)“A.V.A”、NFT PFP项目“Early Retired Cats Club”;3月22日,还将在Polygon Labs的展位上展示由Blue Potion Games开发的Web3 MMORPG“EOS Gold”的演示版本。
据悉,Intella X将于2023年上半年正式推出其平台服务,包括其专有的DEX、NFT Launchpad和市场。(PRNewswire)[2023/3/16 13:08:25]
付费玩家则拥有更多的功能,比如有更大概率获得更宝贵的 NFT,这些利于玩家在游戏获得一定的优势。
《龙与地下城》拟放弃实施NFT等衍生Web3内容禁令:金色财经报道,知名游戏《龙与地下城》游戏商 Wizards of the Coast 向玩家和内容创作者“投降”,宣布不会推进修改拟议的游戏许可协议,包括不会限制衍生 NFT 项目。本月初,Wizards of the Coast 宣布将修改许可变更,NFT 等衍生Web3 内容在新规则下将会被禁止,Wizards of the Coast 在 2022 年首次分享了《龙与地下城》的开放游戏许可证(OGL)计划,允许粉丝和其他公司创作和销售受游戏启发的衍生作品,包括 NFT 数字藏品等,但之后遭到社区反对,不过现在该游戏社区成员以压倒性多数投票反对未决的许可证更新,86% 对相关政策不满意,包括禁止第三方创作者衍生 NFT。(decrypt)[2023/1/31 11:38:52]
只有玩家达到一定规模,游戏的可玩性才会出来。
Gate.io发动态功能已支持Web端使用:据官网公告,Gate.io动态功能已支持Web端查看和发布,用户可同时在手机和电脑上使用动态功能。目前,安卓端V2.6.2及以上版本,iOS端更新至TestFlight 2.4.7版本均可使用发动态功能。Web端用户可在官网首页上方-“币圈”-“动态”进入动态页面,App用户可手机APP“行情”页中部-“动态”查看动态。详情点击原文链接。[2020/5/25]
2.可玩性
web3 游戏早期可能达不到 web2 游戏的级别,可以从相对较为休闲或较轻的游戏开始入手。并不是所有好玩的游戏都是 AAA 游戏,一些休闲的创新性游戏也能获得大量的用户。当然,这个说起来容易,做起来难,所以有创意的 web3 游戏团队永远都是占有优势位置的。
3.文化和社区
这一点需要向 NFT 社区学习。web3 游戏上的角色、宝物 NFT 需要赋予一些文化和社区的属性,让它除了功能性价值之外,还有文化的属性。它代表游戏的精神和社区的文化灵魂。这会让它获得溢价。
4.互操作性
这一点是 web3 游戏独有的部分。不同的游戏之间,不仅 NFT 可以互通,还可以创新出游戏玩法的互通。互操作性不仅会让游戏产生更多可能性,比如更有趣,更多想象力,而且也会延长游戏的生命周期,以增加游戏的留存率。
5.真正的消耗产生外部性收入
消耗的本质在于相当比例玩家的主要目标不再是通过游戏来赚钱。一旦所有人陷入 Play To Own(玩赚)的模式,那么,玩家就变成了市场的交易对手方。所有玩家本质上玩的是零和博弈的游戏,因为所有人都期望比别人更快地以获利的方式退出市场,这样就是 gamefi 的博弈,而不是 web3 游戏的乐趣。
web3 游戏的消耗来自于免费玩家的时间付出和付费玩家的资金付出。虽然早期免费玩家没有付费,但他们付出了时间,为游戏的可玩性做出了贡献。付费玩家通过付费,支撑了游戏的开发和早期经济机制的运行。付费玩家通过购买免费玩家的 NFT,提高了游戏玩家的参与率。这些对于游戏可玩性都是有贡献的。
随着玩家的投入(不管是免费还是付费),且游戏本身是具有可玩性的,这种游戏的吸引力会让社区有归属感。只有在这个时候,真正的消耗才会发生。当用户真正关心游戏的时候,用户购买会积极道具或装备,购买角色等,不少用户主要目的不再是为了赚取收入(部分用户的主要目标还是赚取收入,这个可以理解,且也是合适的),那么,真正的消耗就产生了。
当足够规模的用户(可以支撑整体经济体系,此处需要具体计算用户比例,不同游戏会不一样)以游戏的娱乐为主,从而产生实质性消耗,这个消耗为游戏内生态贡献了价值。这样不再是人人都是交易对手方的玩赚游戏,而是真正的娱乐为主的消费。
从 MAGIC 游戏生态、Illuvium、Treeverse 最近的进展看,web3 游戏从上个周期的概念,逐渐走向用户采用的探索,这里除了 gamefi 的经济机制之外,更重要的游戏本身的可玩性,这些可玩性结合经济机制的优化,最终可能会诞生出原生的 web3 爆款游戏。
至于原生的 web3 爆款游戏是谁?还不知道,或许团队正在构思,或者正在构建,或者已经在 Alpha 测试中……不管花落谁家,未来的几年,web3 游戏将会迎来爆发期。
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