真本聪对话火币研究院:未来爆款链游何在?_区块链:比特币红包app

2019年9月6日,真本聪、WinKrypto和火币研究院主办的AMA在真本聪社群举行,本次AMA邀请了火币研究院首席研究员李慧,她详细介绍了区块链游戏的优势和现有困境、区块链游戏开发的难点等。同时对社区关注的热点问题进行了解答,包括游戏与DeFi的结合、如何降低开发门槛等。

以下是对李慧的提问和她的回答,为了方便阅读,部分内容有删改,EnjoyIt!

Q1:能否给大家简单介绍一下火币研究院,以及聊聊火币研究院的近况与发展?

火币区块链应用研究院成立于2016年6月,2018年3月在袁煜明院长的带领下正式转型为业内专业的区块链研究机构,专注于区块链领域的技术研究、行业分析、应用创新和模式探索。

在袁院长的感召下,去年我们研究院吸引了一大批非常优秀的对区块链有着坚定信仰的同事加入,对外也输出了一批高质量的研究报告,特别是我们的系列,基本上每一个我们写过的领域,在系统性和专业性上都能算得上行业第一梯队吧。

前一段时间由于公司内部调整,对外输出的节奏有所放缓,但其实是在修炼内功,我们在年初行业最低谷的时候在埋头写书,叫《区块链技术进阶指南》,不用多久就能正式出版,和大家正式见面啦!

现在,我们已经在加速,加速对行业研究的对外输出,也在加速对区块链行业的科普教育工作,希望能为行业的健康发展贡献我们的绵薄之力。

欢迎大家关注我们研究院在简书上的账号“火币区块链研究院”,上面有我们发布的所有研究报告哦。当然,在各大媒体也都有我们研究院的专栏,欢迎大家关注!!也可以加我的微信加入我们研究院的内部社群,可以第一时间阅读我们的报告。

PS:我们研究院正在招人哦,包括实习生和正式员工,欢迎感兴趣的朋友给我们投简历哦。

Q2:可以分享一下你的个人背景与经历吗?您是怎么接触加密货币,又是在怎么一个机缘之下加入火币研究院的?

我本科在北邮,研究生在中科院计算所,读的都是计算机专业,是个非典型的理工女。

毕业后先后在银行和投资机构工作过,觉得金融是个非常有意思的领域,所以工作之余又去学了一个金融的硕士学位,正是受益于交叉学科的背景,初次研究区块链就认定这是一个非常有潜力的新领域,很可能会是一次由技术驱动的新商业模式变革。

所以当时很果断地放弃了大国企的工作,加入到火币研究院,很庆幸一路上能跟着研究院众多优秀的小伙伴一起不断探索成长。

肖风:Web3应用层三代币模型有NFT、功能型Token和证券型Token:4月15日消息,在2023 香港 Web3 嘉年华主会场《代币化的未来》主题活动中,万向区块链董事长及 HashKey Group 董事长肖风发表闭幕主旨演讲《Web3 应用的三代币模式》时表示,Web3 的应用必然是方方面面的需求,Web3 应用层面的代币模型和基础协议的代币模型是不同的,基础协议是单代币模型,全球应该统一,应用协议是三代币模型,应用场景各有特色。三代币模型中,第一个是 NFT(数据、产品与服务价值),第二个是功能型 Token(使用权价值),第三个是证券型 Token(所有权价值,也就是股权价值)。[2023/4/16 14:06:08]

这个行业发展和变化速度非常快,每一天我们都在快速学习,跟进行业发展动态,我感觉我去年一年所get到的新知识,比我过去三年学习的总和还要多。

我本身是个好奇心特别强烈的人,对于新事物总是想第一时间弄清楚、搞明白,所以研究员这个岗位和角色跟我是非常Match的,我也乐在其中。

Q3:火币研究院最近出了一份深度报告《未来爆款何在?区块链游戏行业的变革与突破》,得到了很多的关注,为什么会想着做这样一份游戏报告?

区块链游戏这一块的内容,这是我们研究院出的第二个游戏类深度报告了,去年出了一篇《“新的财富金矿?游戏产业的割裂与重构”》,今年,我们在去年的基础之上出了第二篇深度《未来爆款何在?区块链游戏行业的变革与突破》,是去年的延伸和扩展。

区块链游戏是被认为除金融支付之外最可能率先实现落地应用的领域之一,在经历去年Dapp火爆并逐步归于理性的阶段之时,我们也想重新梳理一下行业现状,看看未来的路到底在何方。

Q4:为什么需要区块链游戏的发展,相对传统游戏而言,区块链游戏有什么优势和突破,以及有着什么劣势?

分别是全球和中国游戏行业发展趋势图

我们看到,不管是在国内还是国外,游戏产业的增速明显放缓,传统游戏行业增长现疲态。需要引入新的玩法、新的模式和逻辑来打破现有行业的天花板,为游戏产业带来可观的增量。

而区块链的可追溯、公平、透明以及更具可塑性的经济模型等特性能帮助传统游戏打破现有的格局,提供新的思路、玩法。

第一个,区块链的透明和公平机制能帮助开发者建立公信力,弥合开发者与玩家之间的割裂,解决中心化运营过程中游戏机制和数值不透明等问题。传统游戏中暗改装备“掉率”、宝箱”爆率“及数值算法等黑箱行为将不可能在区块链游戏中出现。

Boba Network公布2022年至2023年工程路线图,包括推出veBoba、OR&ZK混合Rollup架构等:8月30日消息,L2扩容方案Boba Network宣布2022年至2023年工程路线图。在2022年,计划实施veTokenomics,推出veBoba,允许代币的持有者将能够“投票托管”锁定代笔,通过DAO投票实现去中心化管理;推出BobaL2Rollup客户端Anchorage,通过将Bedrock构建到Erigon来促进Rollup客户的多样性,并扩展额外的L1;通过混合计算增强更复杂的数据结构和数据类型。2023年,将通过引入验证证明并增强开发人员和用户体验,对OptimisticRollup架构进行改革;增加用于1层和延迟代码升级的Escape Hatches;实施Rollup Account Abstraction,通过单一账户类型(合约账户)衍生出其他账户类型;开发Optimistic Rollup和ZK Rollup混合Rollup架构;将资源投入到EVM事务??的并行执行。[2022/8/30 12:57:02]

第二个,区块链激励模型和去中心化运营模式有望弥合开发者与渠道发行方之间的割裂,重新定义产业利益分配。

再来一张图:

从这个产业链收入分成比例图我们看到,渠道商、发行商由于手握流量和渠道,在游戏产业链中占尽了天时地利,分走了大量的游戏收入。

而基于区块链的经济激励模型的去中心化运营及分发模式有望改变这一局面。

我们可自定义经济模型,将参与生态的所有角色考虑进其经济模型,谁为这个生态贡献的越多,其收获也将越大,任何人都可以从参与游戏推广运营中获利,甚至在玩游戏的过程中获利。

第三个,区块链能让玩家真正拥有游戏资产,弥合虚拟与现实之间的割裂。

区块链内的游戏资产所有权将归属玩家,成为“稀缺性”、“实用性”和“观赏性”结合的收藏品,大大提升了游戏中虚拟资产的价值,开辟真正的数字收藏品。这也将催生出专业的、可直接交易的游戏资产交易平台。

第四个,区块链有望弥合不同游戏之间的割裂,在资产层面实现跨平台流通。

传统游戏时代,游戏与游戏之间并不互通,玩家投入、道具、资产等无法迁移转换,玩家的沉没成本高昂。而在区块链世界,不仅仅是同一链内不同游戏之间资产可转移和流通,在不同的链之间,我们也可以通过跨链的方式实现游戏资产的流通和转移。

Loopring的L2交易量超过50亿美元,二季度新增逾5万个L2账户:8月9日消息,以太坊Layer2协议Loopring的L2交易量超过50亿美元,现已激活超过13万个L2帐户以及超过4万个Loopring智能钱包,其中仅二季度就新增超过5万个L2账户。(Medium)[2022/8/9 12:11:26]

所以,用区块链技术对游戏行业进行改造是有真正的需求和内部驱动力的。

Q5:区块链游戏行业的整体环境如何?区块链游戏行业的发展正面临什么机会与威胁?

回望过去一年区块链游戏行业的发展,兴新的区块链游戏厂商还处于艰难的探索阶段,游戏用户较少,游戏品类也非常有限,目前还未出现现象级爆款。

总体来说,区块链游戏还处于非常早期的阶段,体现在竞争不充分、游戏用户少、资本投入少以及智能合约安全性亟待规范化。

虽然目前区块链游戏行业仍处于襁褓期,缺乏优质内容,难以吸引真正的游戏用户,特别是吸引存量巨大的传统游戏玩家。但是近一年区块链游戏行业的发展也展现出积极的一面,有望逐步走向正轨。

从整体看,2019年区块链游戏的数量、流水、用户数均在增长。

2019年上半年新增Dapp数1114个,相比2018年增长超过60%。

Dapp总交易额达到111亿美元,而2018年全年Dapp流水才50亿,增长迅猛。

Q6:今年有什么优秀的区块链游戏代表,能否分享几个,并分别讲一下您对这几个游戏的评价?

来一张猫交易市场的截图

一般来说,传统游戏商城出售的道具都是官方出售,玩家和玩家之间无法直接交易,而《一起来捉妖》则在游戏内开放了玩家和玩家之间自由交易的平台,这不得不说是一种突破。

这主要归功于区块链特性,让所有上链的猫都完成了资产确权的过程,而且可证明其唯一性,使得场内交易成了很自然的过程。

除此之外,也有一批区块链游戏开发者在尝试其它方向更好玩的游戏。

比如以"GodsUnchained"为代表的卡牌类游戏,以“云斗龙”为代表的策略类游戏,以"MyCryptoHeroes"为代表的RPG游戏,以“SuperPlayer”为代表的MMO游戏等。

虽然在画面上和操作性上还和传统游戏有一定的差距,但整个区块链游戏的品类正在逐步丰富起来,而且游戏内容也将会越来越成为关键。

衍生品协议 Opium V2 版现已在 Arbitrum 上线:7月3日消息,链上衍生品协议 Opium 宣布其 V2 版现已在 Arbitrum 上线,有低成本、自定义产品构建器、衍生品浏览器、去中心化订单簿等特点和功能。[2022/7/3 1:47:07]

Q7:您认为真正的爆款区块链游戏什么时候会来呢?一款爆款游戏的产生需要什么条件?

通常,“爆款”的出现带着难以预知的偶然性因素,在传统游戏行业中,“爆款”也是在激烈的竞争中走过独木桥的极少数,是优秀内容的代表,是集天时地利人和的幸运儿,更是偶然性和必然性双向交织的产物。

随着传统游戏开发人员不断加入,将为行业带来更专业的游戏基因,同时将区块链元素更完美地融合到游戏世界,“爆款”的出现也将离我们越来越近。

“爆款”的意义不在于游戏究竟有多大技术和玩法上的突破,而在于其对于传统玩家、普通用户巨大的吸引力,这将进一步扩大区块链游戏乃至区块链行业的社会影响力,提升普通用户的认知,加速行业的发展。

Q8:做一款好的区块链游戏,您认为目前对开发团队来说最大的难点在哪?目前区块链游戏的开发者生态如何?

其实不管它是区块链游戏,还是传统游戏,都离不开游戏的核心:“好玩”,不能因为加入了区块链元素就可以丧失“好玩”的内核,这样就本末倒置了。

但打造一个“好玩”的区块链游戏,只有区块链技术、懂区块链行业是不够的,还同样需要传统游戏的开发设计和运营经验,以及前期较多的资金和研发资源投入。

所以,对于创业团队来说要求是很高的,不仅要有游戏开发设计经验,还要懂区块链。

能找到最好的结合点以及借助区块链行业特点来进行运营和推广,并且在现有投资不活跃的状态下还要能找到钱,活下去。

而且这其中很多路径都是没有探索过的,需要创业者们一步一步摸索。这些都是很大的挑战。

区块链游戏的开发者生态正在建立和成长过程中,一些有能力的平台和公司正在为开发者群体打造更方便、更简单、更通用的API接口、工具包等等。让开发者们能够更轻松地在多个公链平台开发和部署游戏Dapp,相信开发者生态会越来越完善。

Q9:区块链游戏的主要商业模式是怎样的?收入来源以及激励模型的状况是什么样的?

我们看到《一起来捉妖》引入区块链元素后,在游戏内部设立了C2C的交易市场,这意味着,游戏本身已经不仅仅是个游戏平台了,而是附带了游戏资产交易所属性。

a16z报告:以太坊在Web3中占主导地位,但Solana、Polygon等竞争对手也在努力追赶:5月17日消息,Andreessen Horowitz(a16z)在发布的2022年加密货币概括报告中指出,加密货币正处于第四个“价格创新”周期的中间;对于创作者来说,Web3比Web2要好得多;加密货币正在对现实世界产生影响,包括创作者支付、改善碳信用以及控制自己的身份等;以太坊在Web3中占主导地位,但Solana、Polygon、BNBChain、Avalanche和Fantom等竞争对手也在努力追赶,目前以太坊上每月有近4000名活跃开发者,Solana上有1000名,比特币上有大约500名开发者。a16z称,加密货币的发展还为时过早,估计目前以太坊上活跃用户有700万到5000万。[2022/5/17 3:22:43]

因此,当未来游戏资产大规模上链,并且开通交易市场,游戏研发团队不仅仅能从游戏内容上获取收入,还可以通过游戏的交易所属性收取玩家的资产交易手续费。

此外,游戏研发团队也不再局限于通过卖出多少游戏币来获取收益,而是可以通过游戏资产升值来提升项目价值,具有更大的想象空间。

Q10:目前三大应用公链,谈谈你对这三大应用公链的看法?对于游戏而言,哪个公链的生态最优秀?又有哪些后起之秀您认为可以对这三大公链可以形成挑战?

我们先来看一些数据吧

ps:以上数据统计来源于DAPPReview

从活跃用户数和交易笔数来看,EOS生态是有绝对优势的,波场紧跟其后,以太坊则被远远甩在了后面。

从交易额方面来看,三方倒是不相上下,Dapp数量上以太坊由于前期长期的积累,EOS和TRON还是很难一下子赶上和超越的。

但是深入去看我们会发现以太坊上的很多应用都是僵尸应用,大多处于被闲置和丢弃状态,长时间没有用户和交易。

那我们再往下看一下造成三大平台数据差异的原因在哪里。再来一组数据

上图是EOS的Dapp种类分布

上图是TRON的Dapp种类分布

上图是ETH的Dapp种类分布

从Dapp类型和分布上来看,EOS和TRON上基本以高风险类游戏为主,吸引了一大批行业内高风险偏好的存量用户,有较好的活跃度。

因此在用户数和交易量上数据看起来都比较亮眼,但真正的游戏应用还是相对比较少的。

而在以太坊生态上,游戏类项目是数量则是最多的。

总体来说,几个生态各有优劣。

以太坊作为作为最早的应用公链平台,聚集了世界范围内一大批优秀的开发者和爱好者,有着完善的平台生态,这是EOS和TRON都无法比拟,且长期难以达到的状态。

目前以太坊的性能是其最大的发展瓶颈,其由POW转型为POS是否能够成功,分片技术是否能够实现都是其成败的关键。

EOS和TRON作为后起之秀已经表现出了其优秀的生态建设能力。

未来的公链之争还将继续,但和ETH、EOS、TRON进行同质化竞争的公链突围会很难,而像打造跨链平台型的公链可能是另外一个新的突破口。

Q11:对于区块链游戏而言,您觉得是区块链原生团队更容易成功还是传统游戏巨头进入会更容易打造出爆款区块链游戏?

前面我也有说到,要打造一个“好玩”的区块链游戏,只有区块链技术、懂区块链行业是不够的,还需要传统游戏的开发设计和运营经验,以及前期较多的资金和研发资源投入。

所以一个优秀的团队一定要有复合背景和能力,真正懂游戏,真正懂区块链才可以。有复合基因的团队不一定能打造出“爆款”,但我相信打造出“爆款”的团队一定有着复合基因。

Q12:您认为区块链游戏找到增长点,吸引更多圈外的用户,扩大受众市场,需要在哪些方面做出突破呢?

我们认为,主要从三个方面吧:

一个则是降低用户进入门槛,现有的区块链游戏大多面对的是加密货币用户,其对公私钥,gas,质押获取资源等概念已经有了初步的理解,但对传统游戏用户来说仍然是很大的门槛。

对用户来说需要一定的学习和认知,这些都是阻碍用户进入区块链游戏的门槛.随着区块链游戏开发者经验的积累,他们意识到使用门槛切实阻碍了用户的进入,因此都纷纷提出了优化方案。

比如GodsUnchained支持邮箱注册,云斗龙支持手机号注册,氪星球支持微信和手机号注册,这样的注册方式更方便推广,可以有效转化传统游戏用户。

第二个则是提高游戏体验,现有的多数区块链游戏投机属性浓厚,忽略了游戏体验等感官层面的设计。

目前区块链游戏不仅在内容设计上、画质上非常初级,在其他感官方面的体验就更显原始,有很大的改进和提升空间。

第三个则是亟需完善底层基础设施,不论是通过改造底层公链或是通过layer2层来提升性能,都可以通过提高性能而增强使用体验。

Q13:在区块链游戏的行业图谱中,有不少的项目都有发行自己的加密货币,您认为在区块链游戏行业,哪些应用与项目应该发币,而哪类的应用没有发币的必要性?

这个问题其实问的很宽泛了,一方面是需要具体情况具体分析,不能一概而论。

另一方面其实发币有发币的设计和运营模式,不发币也有不发币的设计和运营模式。

我们也有看到有些开发团队也会前期聚焦在游戏和游戏资产上链这个过程上,先打磨好内容,然后再考虑发币的事情。

Q14:您在报告最后的未来展望中提到,区块链游戏将让“头号玩家”的游戏世界成为现实。这个“头号玩家”的游戏世界象征着什么?而又将如何构建呢?

传统的互联网游戏都是单一且封闭的经济体,游戏资产被中心化机构控制,且无法在体系外流通。

而事实上,游戏资产的场外交易异常活跃,已成为游戏生态不可或缺的重要组成部分。

而区块链技术,将带给我们全新的解决思路,未来的区块链游戏不仅将甩开中心化的桎梏,可以为用户在游戏中的资产确权,还能很便捷地建立资产交易平台,并且通过跨链等技术,使得游戏资产可以在多平台中流通。

未来的游戏或许不再是单一玩法的存在,而是可以通过区块链构建一个庞大的类似“头号玩家”的游戏世界。

在这个游戏世界里,道具、装备、资产、IP等都是共享互通的,玩家可在游戏世界中任意切换,游戏资产将得到最大限度的使用,游戏生态将得到史无前例的建设和完善,玩家的用户体验也将得到全方位的提升。

以下为真本聪社群成员对嘉宾的自由提问:

Q15:李老师你对Defi或者DAO有研究吗?现在这两个概念越来越热,之前真本聪也有人说这两者会越来越跟游戏组合得多。比如说做一个类似于游戏NFT类的去中心化当铺,抵押道具,获得稳定币DAI,您怎么看Defi或者DAO和游戏的组合呢?

defi和dao是最近大家讨论的很火热的话题哈,去中心化当铺,抵押道具获得稳定币是未来可以考虑的一个方向,但现阶段时机并不适合来做这件事情。

像DAO或者Defi大量应用的场景应该是数字资产市场得到较好的发展,市场规模较大,持币用户数能有一定规模,且资产上链运动已经完成的差不多了,或是大规模开展的时候,这个时候来做defi这类衍生性应用是有强烈需求的,个人认为目前还没到这个阶段。

Q16:区块链上什么时候才能有王者荣耀这样的游戏呢?

并不是所有游戏都能或者都需要进行区块链改造,区块链不是万能的,它只是更适合解决某些问题,所以王者荣耀上不上链其实并不重要,除非上链以后它能带给大家新的玩法,大大提升游戏性,或者能优化整个游戏生态。

其实问题的本质还是问“爆款”什么时候来,前面我也介绍了,“爆款”是可遇而不可求的,让我们一起期待吧。

Q17:老师觉得现在EOS和波场上大多数DApp是菠菜类,对于链游发展是好处多还是坏影响多?

菠菜类严格上来说不算区块链游戏哈,它影响的还是币圈人群,而且是币圈投机性人群,和链游的人群其实重合度不高的,所以他们可以看成是两个赛道,不会过多影响。

Q18:有什么平台或方式能够降低游戏的使用门槛和开发门槛?

降低开发门槛的话,我前面有说过,有一些公司在做平台化的开发者工具,比如说像Cocos,Egretia,LayaOne,Enjin等。通过这些工具,大家能够轻松地实现在多个公链上部署游戏Dapp。

Q19:之前CryptoKitty因为诟病以太坊的性能然后打算自己做公链,老师你觉得一些比较“爆款”的应用自己去做基础设施,这个方向适合吗?

这其实是两条路了,做游戏和做公链是完全不同的思路、方向,也需要不同的技能、资源。我很佩服这种做游戏转而去做公链的团队,毕竟这需要很大勇气,面对很大挑战的。毕竟现有的公链已经竞争非常激烈了。初衷是好的,但大概率可能是两个事都做不好。我个人认为还是专注一些最好哈,专注的男人最帅。

Q20:火币之前做的公链会往游戏公链方面发展吗?

火币的公链我不方便讨论,但是做游戏方向概率是很低的,其它方面我们等官方公告哈。

以上便是本次AMA的所有内容,如果你还有任何其他疑惑和见解,欢迎联系我们。同时如果关于AMA主题有任何推荐请告诉我们,我们下期AMA不见不散。

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水星链

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