专访陈昊芝:链游的红与黑

2017年11月,加密猫出世,以太坊主网拥堵。开发者们从此便在区块链游戏的赛道上屡屡尝试。前有“莱茨狗”、“本体龙”,后有“一起来捉妖”,不同的“尝鲜式”游戏出现在玩家面前。可见,虽历经牛熊,区块链游戏行业发展势头依旧未减。

据RatingDApp的监测数据,目前以太坊、EOS、波场三条公链上可监测到的DApp数量为2400余个,在区块链游戏分类下已有670余个。这虽不及互联网游戏的九牛一毛,作为一个极为早期的产业来说,点滴尝试都可谓是“难能可贵”,更何况处在牛熊周期交替的局势中。

如今的区块链游戏行业,乘坐着新技术发展的快车,也扛着区块链改造游戏产业的大旗,动力和阻力的撕扯,让从业者忽高忽低,难以看清行业本质。

Cocos-BCX发起人陈昊芝在接受金色财经记者专访时一语中的,“区块链技术并不能直接改善游戏的体验,更像是对于游戏的经济系统设计的一种补足。”团队研发的游戏公链Cocos-BCX刚刚结束了一年半的开发周期,准备上线主网测试链。身处区块链游戏行业旋涡中,如何才能看透区块链游戏的行业现状和产品本质,帮区块链游戏的从业者提前看到未来?

揭开区块链给游戏的假象

加密猫上线的5个月中,其交易额已超5亿人民币,数据惊人,但更恐怖的是后来居上的菠菜游戏,一个小游戏就能激发了数亿的单日交易量,这让从业者极端兴奋,也造成了鱼目混珠的假象。

CertiK:USEA代币部署者倾销价值约180万美元代币:金色财经报道,据CertiK监测,USEA代币价格下滑了98%,部署者铸造了1.67亿枚代币,并转移到多个外部账户EOA。这些外部账户总共倾销了约180万美元价值的代币。[2023/6/7 21:21:35]

菠菜类的区块链游戏,很好的利用了区块链的账户、加密货币支付、智能合约执行结算、匿名的特性。我们虽将之称为区块链游戏,实则与传统游戏的概念存在偏差。陈昊芝向金色财经解释了其中的认知差异。

“菠菜概念在传统游戏里很普遍,传统游戏里面有开箱子,我们称为玩法,其实就是个典型的概率问题,棋牌系列也叫轻菠菜,这是一个巨大的玩法类别。所以它与传统游戏并不割裂,但把菠菜的这种玩法或者叫概率性玩法放到了区块链游戏的玩法里,并不代表是区块链游戏的主要玩法。”因为菠菜游戏可以用H5实现,开发难度很低,DApp的表现又很差,无法吸引用户,所以大部分区块链游戏就做成了这种棋牌和菠菜类。

那么区块链对于游戏行业的真实帮助在哪里?

游戏的进化就是以提高体验为主的。即精致程度、即时性、沉浸感等。陈昊芝告诉金色财经记者,“但区块链是不能直接解决这一需求的。”在一个游戏的策划开发过程中,包含核心玩法、数值体系、经济系统三个重要的环节设计,核心玩法区分了游戏特点,数值体系决定了游戏玩家的参与难度,经济系统实现了买卖、交易。而区块链的帮助在于数字币支付和经济系统设计、节点治理模型设计、道具长久使用等。这些集中实现了玩家在体验上的提升:更具象的真实感。

某聪明钱地址在过去一个月通过MEME币赚取562.64枚ETH:金色财经报道,Lookonchain监测数据显示,某聪明钱地址在过去一个月通过MEME代币赚取562.64枚ETH(106万美元)。其中它在RFD上赚取189.5枚ETH(345,306美元),实现4倍收益;在PEPE上赚取127枚ETH(248,697美元),实现32倍收益。另外,它近一个月共交易了104个代币,其中66个代币盈利,盈利率为63.5%。[2023/5/23 15:20:43]

无论是硬件的进步还是平台的迁移,都是不断提升游戏真实感的过程。例如AR眼镜,是现实场景中生成虚拟的物体,VR则是完全生成一个新的世界。这些提升实现了物理级别的反馈,完成了真实感甚至是交互,但对于真实感存在另外一个问题:数字道具如何实现物化的感受?

“其一就是它足够的真实,例如跟现实结合,五官可以触感到,其二区块链在这个领域又解决了另外一个问题:资产化的真实性。”陈昊芝继续解释到。虚拟道具可以实现了资产化,有两点特征,第一是长期有效,第二是可交易。可交易实现了定价,而长期有效实现了它的安全性。

当玩家对物理世界资产可以感受到的特征越多,所谓的心理感受就会越真实,游戏的体验是决定产品生死的重点,在玩家心理层面的信任和沉浸,可以形成玩家对游戏的“全面真实感”。

道具的长期使用也为体验做了推动,陈昊芝总结为,“关键在于道具的多次使用”。例如在腾讯的游戏“一起来捉妖”中,游戏中的道具使用了数字资产的协议,如果腾讯新推出“一起来捉妖”的其他版本,仍基于联盟链,会与“一起来捉妖”共用同一生态内的相同协议,因此道具具备实现长期有效的基础。

Solana Summer Camp Hackathon二次方投票Grant结果公布:9月13日消息,SolanaSummerCamp二次方投票Grant结果已于9月12日在开发者激励平台DoraHacks.io公布结果。根据对投票结果的闭源分析和反女巫攻击(Anti-SybilAttack)检测,24支队伍共获得1397.92SOL二次方资助奖金和235.2SOL社区捐赠奖金。本次二次方投票Grant采用了升级版的累进税机制(Grant Fund Distribution Algorithm),显著降低了投票过程中女巫攻击的发生频率,并改善了奖金分配中的贫富差距问题。[2022/9/13 13:26:33]

区块链游戏如何冲破牢笼

游戏行业的区块链应用处在拉扯中,资本的动力,开发设计的阻力,菠菜的虚火和圈外人对加密货币的零认知。从业者需要更多去思考“如何冲破阻碍的牢笼?”

目前的市场用户的规模太小,区块链游戏的玩家参与的大前提是持币者,持币者的属性是投资者,这样的现状要求游戏正确调整策略。

Cocos-BCX团队发现了些有趣的数据,从加密猫DApp上线至今,已生成4000万只猫,但所有账户中,却有70%的账户是无交易操作的僵尸账户。

再看一起来捉妖,目前大约有千万日活,但绝大多数用户对区块链没概念,玩家只关注得到的道具是不是可以更长时间归属。其他游戏也是一样的,例如区块链社区型的网易星球以及端游易水寒。

持有10枚以上BTC的地址数量达到6个月高点:金色财经报道,据Glassnode数据显示,持有10枚+BTC的地址数量刚刚达到6个月高点,数值为148,790。[2022/7/5 1:51:01]

两个举例表明,数字资产交易在游戏玩家的行为中并非主体,游戏的体验更重要。“好的区块链游戏或者叫区块链结合游戏,理想情况下应该是无感的。”陈昊芝总结到。例如一起来捉妖做到的“无感”。该游戏虽然基于联盟连设计,但用户并不是进入就需要注册地址,拥有公钥私钥,而是仅是一个角色游戏的体验,但一旦玩家有需求关联相应的道具,再进行一步开启账户地址,将道具与地址关联,继而保证资产化和交易流动。

此外,还要对与道具资产化的升级理解,如果用户需要道具在多条链之间应用,是实现道具资产化的一种方式,但需要完成非同质资产交易的过程,例如Cocos-BCX发布的BCX-NHAS-1808道具标准,完成了相比于ERC-721更适合游戏资产类的流通标准设计,配合在不同链间的交易所交易对,实现资产广泛流动。

这是在游戏设计上的突破。陈昊芝认为,区块链对游戏行业的帮助不仅于此,对于产业规模和产品的生命周期都会产生质的影响。

“菠菜类的游戏合约可以实现一天几亿的巨额交易,很大程度借助了智能合约实时结算的优势。”

游戏行业的供应链结算周期是个漫长的过程,研发很长时间后发行商发行上平台,然后测试运营较长时间直到平台形成收入,平台开始给发行商结算,分销商给研发商结算,在这个过程中,大量的钱处于三个月到六个月的结算周期中,导致这些钱不能再利用。“今天看到一个DApp游戏或者菠菜的游戏,忽然一天的交易规模上升到一个亿,是因为基于智能合约所有的结算是实时的,如果结算的效率和结算的机制引入到传统的游戏市场,会带动是全平台的积极性这个行业增长十倍是正常。”陈昊芝补充到。

Terra更新LUNA空投计算逻辑:5月28日消息,Terra更新LUNA空投计算逻辑,攻击前aUST空投比率约为0.0183,攻击前LUNA(LUNC)空投比率约为1.0347,攻击后UST(USTC)空投比率约为0.0235,攻击后LUNA(LUNC)比率约为0.0000153。另外,攻击前后快照时持有的LUNA衍生品和被视为持有的LUNC数量比率也有所变化。

此前报道,Terra2.0预计将于北京时间5月28日14:00上线。[2022/5/28 3:47:09]

今天游戏产业已经有2300亿的年充值规模,但Cocos-BCX团队敏锐的发现,2300亿其中只有200亿人民币左右的用户道具、账号交易,这代表只有10%的价值被流通。还有一个典型的例子,一些比较热的服务器,有用户充值百万级,但随着该服务器热度慢慢下降,充值百万的用户,他卖账号的时候大概率只能卖到几万元。

这是游戏行业经济模型上最大的问题,不产生后续价值,一个典型的消耗模型。很多周边的娱乐产业都在冲击着游戏产业的经济模型。如果这个产业还能继续发展,想要从2000亿增长到1万亿,要从产业的经营模型上调整。

区块链解决的核心问题在于用户今天花的钱,比过去“更有价值了”。

陈昊芝回忆,在游戏行业的主机时代,例如PS和XBOX时代,玩游戏是需要买相应光盘,并且购买光盘后不需要再缴费。并且这张光盘可以以至少七折再卖出去的,具备再流通的能力。

今天的游戏行业,大多有“花钱”“有坑”的认识,这样的现象严重影响了游戏的持续消费力,所以当出现了像王者荣耀这样,花30块钱或300块钱,玩家就可以玩得很开心的游戏,一跃变成最大规模的游戏。

对于一个更持续的经济模型,有少数开始尝试的案例。例如苹果的游戏订阅模式,google的云游戏模式。想要做到的是玩家对内容的长期持续付费,且不是高额的挖坑。

例如一个漫威旗下的游戏,在游戏中不断加入角色,几百个角色可以持续加入十年。这样的话,如果用户每个月可能只交30块钱,有些用户则可以交十年,游戏总收益会非常高,在这里我们加入区块链技术的话,玩家最早期获得的道具到五年、十年之后依然有效,或在这个ip下可能衍生的新的玩法中依然有效,这就实现了可持续的具备价值积累的经济模型,游戏行业的体量和生命周期都得到了增长。

行业在等待临界点

2011年陈昊芝领头开发了爆款手游《捕鱼达人》,陈昊芝回忆,“在捕鱼达人之前,2009年左右的时候,用户没有太多理由买iPhone的。但是随着游戏愤怒的的小鸟、水果忍者以及捕鱼达人三个物理动作操作形成的触屏教育,最终就实现了用户对触屏的高度认可。”也因此成就了AppStore的江湖地位。

2014年,亚马逊推出Echo智能音箱,三年的时间实现了600万台的总销量。但2017年,小米推出的小爱同学智能音箱一年就销售了600万台。

这两个案例都充分体现了市场教育的作用,先行者刺激市场,然后出现大规模的市场需求,进而在到达市场临界点时,某些产品爆发。区块链游戏的应用也是如此。

陈昊芝认为,“当市场仍旧在讨论技术时,行业一定还是很早期,资本推动技术会在前面,所以需求会后置。但需求的成熟并不是技术的成熟导致的,需求的成熟是场景的成熟导致的。”“我举个例子,我买了蔚来汽车ES8,在ES8里面我已经习惯了语音交互开空调开模座椅,这个场景非常自然,是因为你们两只手被占用。而例如Ahco,在美国则是主妇用的多,因为做饭的时候,也是双手占用的场景。在这两个场景中,语音交互的的使用时成熟的。”

这样看来,区块链游戏产业或者说区块链产业的场景远远没有成熟。币值的成长和波动、政策的不明确都让场景成熟难以实现,行业现在正身处成长阶段。

但陈昊芝认为,如果比特币涨回到2万美金,甚至涨到5万美金,全世界可能会多一个亿的用户,很大概率会出现爆发点。但这仍旧需要2-3年的酝酿周期,其中包含12-18个月的技术发展时期以及应用和机制的磨合时期。

探索新动力

科技向善,行业向前,在等待行业转好的同时,更多的动力依旧来自产业内的实践,例如Cocos-BCX即将上线的主网测试链。

据Cocos团队描述,Cocos拥有全球的游戏开发者接近130万,在Cocos-BCX的社区中,已经包含了诸多DApp开发的指导模板。主网的上线对开发者来说是新动力,对Cocos-BCX本身是实践创新的尝试,而对区块链游戏产业来说,是一个案例,也未尝不会再次成为行业的风向标。

Cocos-BCX向金色财经透露,在Cocos-BCX的测试数据中,可以实现3000-5000TPS的高并发处理能力,如果利用云游戏模式,已足够支持10万用户同时在线运行纸牌游戏,在已有的高并发处理能力上,Cocos-BCX目前主要精力在开发扩展性的丰富。

在手游兴起的十年中,Cocos团队参与了8年的进程,成长为全球三大游戏引擎之一。带动产业标准形成,降低了游戏开发成本,而造就了诸多爆款。面对未来市值几万亿的区块链游戏市场,Cocos-BCX会继续参与下去,用区块链游戏生态支持方的身份。

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水星链

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