类 DApp为何需要发币,为何又不需要发币?_APP:区块链dapp开发一个多少钱

2017年11月,以太坊上的「加密猫」成为了区块链上的第一个DApp,一只只能看却摸不到的卡通猫足足可以卖到17万美元的高价,不让吸引了全世界所有投资者的目光,也引领了DApp的潮流。

原文标题:《为什么类DAPP不需要发币?》

作者:0x29

开发者们相继在EOS、波场这些公链上推出各种应用,不断增高的交易量和火热的数据让DApp在2018年成了最火热的话题。在所有DApp中,可以算是占比最多的一类。

用EOS举例,游戏数量已经占到EOS上DApp总量28%,在EOS日活量排名前十的DApp中,60%都是游戏,交易额也占总交易额的71.74%。波场的DApp占比也高达69.7%。

DApp的数量庞大,不过玩法基本都一样。玩家下注,按照不同的赔率获得奖励。除此之外,DApp都可以挖矿,每次下注都会获得游戏的项目Token。这些Token可以在游戏中质押,以换取游戏平台的利润分红;或者到去中心化交易所交易,换成通用的加密货币。

报告:类DApp有8成交易量来自加密鲸鱼:加密数据公司DappRadar一份新的报告显示,加密鲸鱼对的类DApp的生存至关重要。以太坊、EOS和波场上类DApp成交量中,高达80%来自高净值个人,即加密鲸鱼。报告还发现,鲸鱼对此类DApp的新功能极其敏感,如果潜在回报出现调整,它们会迅速撤离。报告指出,无论他们是否积极地相互联系,(鲸鱼)都很可能一致行动,以应对DApp的任何变化,或着是转向他们认为提供更好机会的新DApp。在这种情况下,成功的DApp通常会从顶级钱包中产生很高的价值百分比,因此这一指标的下降通常(但不总是)是一个负面信号。(The Daily Hodl)[2020/3/1]

用现在最火的EndlessGame举例,玩家如果用1个EOS下注,那么不管他赢还是输,玩家都能获得2.5的ET。ET是EndlessGame的项目Token,将ET在游戏中质押,获得游戏的利润分红,质押的越多,分红就越多。

声音 | 华尔街日报:加密猫和游戏未能吸引互联网用户尝试去中心化应用:华尔街日报发表文章,质疑了目前区块链技术驱动的去中心化应用能否有能力吸引到互联网用户。该报道指出,投资者已经投入了数十亿美元资金,但是目前去中心化应用依然少有人问津,对普通互联网用户而言并无吸引力。报道援引State of the Dapps的数据称,开发者目前已经开发了超过2700个去中心化应用,但是仅有3个平均每日活跃用户数量超过1万人,日活数量最大的50个DApp中,30个都是游戏。[2019/5/30]

一、游戏为什么要发币?

发币这种运营方法,目前让游戏在DApp中独树一派。大体上看,发行的Token有三个用途。

首先是质押分红,DApp发行的Token让玩家可以通过质押去瓜分的利润,也就是说,即使是游戏输钱,玩家也可以从的利润中分一杯羹。中,庄家一定会抽水,DAPPToken的出现,让玩家心理上更容易接受自己可能还能赚回一些钱。

现场 | Game.com CEO徐乐:区块链类游戏是机会:金色财经现场报道,11月30日,Game.com CEO徐乐在由金色财经主办的第四期金色沙龙现场发表主题演讲时表示,他个人认为,目前不管是波场主网还是EOS主网,做类游戏是一个机会,产品很简单,但就是有人做得很好,很赚钱。他说,但是到底怎么样做,就各凭本事,靠自己的积累和思考创新,做到一些不一样的东西,这是非常有意思的机会。[2018/11/30]

这种方法,让玩家更有理由留在游戏中,一方面为了赢钱,一方面为了分的利润。

而且,Token的出现,「叠码仔」有了新途径。「叠码仔」就是拉人头,在传统里,拉来新顾客可以获得一定经济奖励,DApp中也一样。先来的玩家可以生成游戏邀请链接,后来的玩家如果通过邀请链接进入游戏,下注获得的Token会有部分分给邀请者。有些影响力的公司和个人靠DApp的拉人头行为,即便不参与过程,也可以有大量收益。

动态 | 发行ICO的电子竞技公司获马恩岛牌照:据CCN消息,电子竞技公司Unikrn已在马恩岛获得了牌照,通过使用Bittrex提供的基础设施,用户可以在平台上使用数字货币无缝参与和游戏活动。Unikrn去年10月在ICO预售中募资逾1500万美元。[2018/10/24]

除了吸引玩家和更有效地拉人头,发币也是团队获得利润的重要途径。一般情况下,游戏团队都会自留一部分Token,各个团队的持有比例都不一样,最高的接近Token总量的50%。团队可以在交易所里兑现,作为公司和DAPP运行的成本。

但我们仔细想一下,以上提到的这几条Token功能,其实跟区块链几乎没有关系,DApp的Token根本不需要参与这些环节。任何一家传统即便不用发币、只使用传统的积分或者筹码,也能完成同样的功能。

利润分红和拉人头,在传统里早已有完善的制度,不需要区块链同样可以,互联网就解决了这些问题。

区块链推动拉美业:据报道,英国区块链游戏公司Triforce Tokens和Busca Todo达成合作关系,分析人士认为该合作可能推动拉丁美洲价值41亿美元的业发展。Triforce数字货币将允许拉丁美洲的玩家在玩游戏的同时进行挖矿,让他们可以在多个平台和游戏中自由管理其游戏内财富。[2018/3/4]

二、区块链没有解决公平安全的问题

区块链应该解决的问题,是的公平性及安全性。

在游戏中,区块链也确实保证了游戏的公平性和安全性,任何抽出来的牌都已经在记录在区块链上,无法被篡改,这样每次摇奖出来的结果,所有人都信服,也不会有输家质疑出老千。

但是Token的引入,又引起了另一个问题——它人为地创造了一种新的不公平。

DApp的Token在不同时间获得,成本不一样,入场越早,Token获取成本越低。用EndlessGame的ET举例,第一批进入游戏的玩家,用一个EOS可以换取10个ET,而现在一个EOS只能换到2.5个ET,相当于现在以EOS币本位看,一个ET的成本涨了4倍。

换言之,在交易所中进行交易的时候,低成本的玩家筹码价格比高成本的玩家更有优势。先来的玩家以最低的价格拿到Token,然后拉新玩家持续入场,后来的玩家获得Token的成本必然比早期玩家高,随着Token成本越来越高,Token在去中心化交易所的价格也会随之有上涨,这样早期玩家在去中心化交易所上获得的利润更大。发币的方式对后期游戏参与者越来越不公平。

更不用说团队或者项目私募获得Token的成本只会更低,项目方发币最主要的目的,似乎就是让项目方或者私募投资者通过卖币来获得回报。

而且,DApp的安全性也一直在被用户质疑。用EOS举例,2018年9月,先后有6个EOS上的DApp被黑客攻击,其中EOSbet损失惨重,5万个EOS被盗。10月又有4个Dapp被攻击,EOSbet在这个月又损失了13万个EOS。

一直到2019年4月29日,EOS上的DApp依旧不安全。据PeckShield安全盾风控平台DAppShield监测,3款EOSDApp遭到新型交易memo攻击,共计损失12,883个EOS。

三、DAPP不需要发币

如果你将游戏Token换成平台币,整个游戏依旧可以跑通,但是却让私募投资者或者想要套现的团队没有了动手脚的空间。正是因为Token获取成本上的差异,或者说是信息差,让DAPP喜欢发币。

DAPP团队发币,不仅满足了自己赚钱的目的,也让私募投资者利用自己的人脉获取启动资源,让整个DAPP持续运营下去。

当这个模式被人看透之后,DAPP里便不再有真的人想要靠赚钱,而是将它变成了概率游戏。所有人都清楚地知道,当自己无限制地以最安全的倍率进行下注时,这个游戏符合大数定律,只需要支付手续费就可以获取DAPP的Token。先参与,就可以先获得Token,成本低得惊人,随后他们安排了几千几万的机器人批量刷Token。然后不断地邀请新的人进场,让他们以更高地价格接盘。

但是如果将Token换成公链平台币,团队收入分配完全公开透明,私募投资者和团队只能靠手续费获益,那么这个游戏肯定不会有人玩。

从「胖协议」的理论来看,如果DAPP团队真的想要为这个生态负责,它应该选择使用平台币作为分配方式,这样才能带动整体生态的良性发展。以以太坊DAPPFomo3D为例,这个DAPP主要使用ETH作为下注和获益手段,在游戏玩家最多的时候曾造成以太坊区块链网络的拥堵,让更多人认识到以太坊和这款DAPP。同理EOSPixelMaster像素大师也全部使用EOS作为游戏代币,这款游戏的运行时长比后期的其他像素类游戏都要长,因为后期的像素类游戏都加入了挖矿功能。

当你看到一款区块链DAPP有自己的代币时,请你一定要谨慎游玩。如果你只是想体验游戏,请尽情游玩;如果你想投机,不好意思,你永远不知道前面的人手中筹码大价格到底比你低多少。

笔者对DAPP开发团队的建议是,如果想要维持自己游戏的生态以及参与到公链生态,请务必使用平台币作为筹码或者积分,挖矿模式只会让自己的DAPP沦为刷子的矿场,被数万机器人薅羊毛。

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水星链

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