作者:SerenaTaN5,Gaming Analyst at Smrti Lab
翻译:Jack,BlockBeats
编者按:魔改对许多游戏老玩家来说,或许是决定其游戏体验最重要的元素之一。在我自己的游戏生涯中,记忆最深刻的就是整天在《GTA 圣安地列斯》的世界里倒入各种炫酷的交通工具和武器模组。游戏模组(Game Modification),英文缩略词「MOD」,多指游戏厂商或者热心玩家对于原版电子游戏在功能方面的修改。游戏中的道具、角色、模式、故事情节等任意部分都可能属于修改范畴,著名的魔改游戏案例包括《红色警戒》、《我的世界》、《上古卷轴》以及经典的《侠盗猎车手》系列。
因为经常能在网络上获取免费的游戏模组,我总是将享受粉丝们制作的各类模组当作一件理所当然的事。但实际上,开发和维护这些模组需要不同方面及程度的成本投入。而由于大部分模组在版权上不具备合法性,模组开发者们很难在经济层面获得持续创作的动力,这也是魔改倦怠时常发生的一个重要原因。今天,关于全链游戏的讨论日益频繁,区块链的开放属性和金融属性能否为魔改倦怠提供可靠的解决方案呢?
NEAR:钱包不再允许用户使用电子邮件或短信创建账户以恢复帐户:8月5日消息,NEAR官方发推表示,为了保证最高级别的安全性,NEAR钱包不再允许用户使用电子邮件或短信创建帐户以恢复帐户。此前,为了提高NEAR钱包的可用性,NEAR将用户遥测数据发送到第三方服务,用户可以使用短信恢复或电子邮件恢复账户使用。而在6月份,NEAR钱包中报告了一个Bug,当数据传输到第三方服务时,使用电子邮件或短信恢复的钱包的安全性存在潜在漏洞。[2022/8/5 12:03:56]
作为一名游戏设计师,创作游戏是一种表达自己的方式,这是通过任何其他形式(例如写诗歌或小说)不可能实现的。
当今的游戏格局由游戏巨头主导。然而,他们的大多数游戏作品都不再被用作表达艺术形式。相反,他们过度商品化在线体验,游戏设计和内容逐渐变得更加可互换。「太阳底下并无新鲜事。」(旧约 传道书 1:9)
所以问题在哪里?问题不在于游戏设计师本身不了解如何设计游戏。事实上,他们中的许多人都是这样做的。问题在于,随着游戏公司规模的扩大,他们越来越不愿意承担风险,而是专注于创造安全且可预测的收入流。例如,如果制作一款 AAA 游戏的成本超过 2 亿美元,该公司可能会选择制作一款与现有成功游戏类似的游戏,并进行一些细微的调整,因为他们相信这种方法至少能确保同等的财务成功。
以太坊联合创始人Anthony Di Iorio:将不再涉足加密货币领域:以太坊联合创始人Anthony Di Iorio表示他将不再涉足加密货币领域,部分原因是出于个人安全考虑。Di Iorio拒绝透露自己的加密货币持有量或净资产。在接下来的几周内,他计划出售专注于去中心化技术的软件开发公司Decentral,并重新专注于慈善事业和其他与加密无关的企业。Di Iorio希望及时与他参与的其他初创公司断绝关系,并且不打算再资助任何区块链项目。据悉,Decentral是数字资产钱包Jaxx的制造商。(彭博社)[2021/7/17 0:58:32]
但如果制作团队尝试不同的道路呢?他们将不得不冒着全部 2 亿美元的风险,只为了获得 20 亿美元的微小机会。另一方面,由于制作成本较低,独立场景更愿意承担风险,从而能够发现以前未见过的元素。这就像随机打开一扇门,你永远不知道背后隐藏着什么。
自发行游戏开发商是那些单独或与较小团体一起开发游戏的人,与大型 AAA 工作室相比,他们有更多的表达自由。他们通常既不参与独立游戏也不参与改装场景。独立场景(Indie scene)是指从头开始构建的独立游戏,通常在艺术上更简单,但在游戏设计上更具创意。魔改场景(Modding scene)是对官方现有游戏内容进行替换的过程。大多数改装都是免费的,给人一种类似于开源社区的感觉。与独立开发相比,改装更有趣、更容易 - 你不会感受到发布游戏的压力,也不需要从源代码构建。然而,改装比看起来更难、更复杂,导致高倦怠率的主要原因有两个。
Amber Group首席执行官:比特币不再是泡沫:加密金融公司Amber Group首席执行官Michael Wu在接受采访时表示,在比特币早期阶段,人们将其称为泡沫,这种质疑总是伴随着价格剧烈波动,但是现在比特币不再是泡沫。他补充说,许多机构、亿万富翁以及数十亿美元的上市公司都在购买比特币,而只有2100万枚比特币。(Cointelegraph)[2021/2/6 19:02:37]
首先,改装成本缺乏补偿方式,导致其在经济上不可持续。
公司或组织不向模组制作者支付报酬。不管模组有多受欢迎,它们都是由狂热的粉丝创建的,没有经济利益。但是维护模组需要长期的努力和时间,特别是当你开始积累大型社区时。如果足够幸运,一些人可能会通过 Patreon 等平台的捐款获得一些经济支持。虽然基于捐赠的模型可能适用于较小的模组,但对于较大的模组,捐赠无法补偿所有成本。然后,当这些较大的模组开发者想要从中获得更多时,争论就会出现——他们是在从「官方开发者」之前的开发中受益。
声音 | BM 透露将会创建竞拍 token 名称的功能,项目方发币不再需要部署代码:据 IMEOS 报道,BM 今日凌晨在 REX 电报群答疑,以下答疑主要内容为 IMEOS 整理。1、由于 name 和 RAM 的费用,REX 的收益率和借出成本是分开的。2、如何利用 name 和 RAM 给 REX 提高收益?BM 回答:竞拍 eosio.token 合约的符号名。同时他也提到可能会每周拍卖一个 token 符号,类似于账户名竞拍,然后创建一个“扩展账户名”的功能,允许任意账户名,并且将 eosio.token 更新到任意命名系统,有点像 DNS 映射到 IP,扩展名功能将映射到12个字符帐户名。我们正在准备一系列的扩展 token 的标准,这将会让开发者在增加功能时变得简单容易,届时所有的 token 可以一起升级。3、人们不再需要为发 token 部署代码,eosio.token 合约可以同时轻松处理多个 token 的部署。4、比起购买 RAM 来部署发币,项目方可以选择购买 token 符号,token 是 eosio.toke 合约的一部分。[2019/5/5]
不幸的是,接受除捐赠之外的任何形式的付款都是违法的。他们所构建的大多数游戏都受到该公司知识产权和许可协议的保护,如果模组制作者从中获利,他们将面临法律后果。因此,令人遗憾的是,大多数模组制作者都处于尴尬的境地,他们的贡献的独立性和所有权没有得到充分认可。
动态 | 韩国MSS欲修改法案 数币交易所和经纪商或将不再享受税收优惠:据cryptonews消息,韩国中小创业企业部(MSS)宣布它将在本周修订《风险企业促进法案》,可能最早在9月4日通过立法机构许可。如果该修订意见最后通过立法部门许可,韩国加密货币交易所将不能够同其它创业企业一样获得税收减免和商业激励。同样可能会排除在创业企业清单之外的,还有“基于区块链技术”为经纪商提供服务的公司。MSS执意要将其移出创业企业清单之外的原因是,它认为交易所和经纪商为非法活动提供条件,比如投机炒作,和黑客攻击。[2018/9/3]
其次,基础游戏规则的变化可能会造成干扰,从而为模组制作者带来额外的工作,他们每次都必须随着游戏机制的变化而重新编写模组。
正如AdventOfAscension(最大的 Minecraft 模组之一)开发团队的负责人 Tslat 所解释的那样,与小型模组相比,基础游戏的变化可能会导致大型 mods 的返工量呈指数级增长。
「当某些东西确实出现问题时,由于内容的规模和额外的样板文件,我们需要比同等的小型模组更长的时间来修复(请参阅上面的先发制人的技术债务),并且你可以看到这对我们的影响有多大大型模组。」——Tslat
模组制作者经常发现自己处于被动地位,必须无条件地适应基础游戏的每次更新。由于这些游戏在设计时并未考虑到模组,因此开发人员很少考虑保持每次更新的兼容性。每次游戏开发者对源代码进行重大修改时,都会因为不兼容而导致模组烧毁。即使在《Stardew Valley》和《Minecraft》等模组友好型游戏中也会出现这种情况,这些游戏试图使用基于源代码构建的 API,比如SMAPI和Forge。尽管发行商做出了这些努力,模组倦怠会仍然发生。
SMAPI 模组兼容性趋势图,该图表显示了 Stardew Valley 的 SMAPI 模组兼容性随时间产生的变化
过渡到链上游戏领域,链上社区鼓励进行更广泛内容的实验性模组(experimental modding)。同时,它们以无需信任的方式为改装场景提供了经济上可持续且持久的环境。在无许可的环境中,模组制作者不仅是参与者,而且是强大的游戏影响者和改变者。这就是无许可创新的力量;模组制作者成为共同创建链上生态系统不可或缺的力量,同时以多种不同方式从完全链上维持自己。
首先,模组制作者有更灵活的利润分配方式。
他们现在拥有自主决定利润率的治理权。开源链上项目不受许可保护。相反,它们的保护来自流动性,流动性充当护城河。模组可以根据其智能合约概述的链上活动量来获利。他们可以将自己的创作变成公共物品,并通过质押和流动性实现正总和。他们捕获的流动性量帮助他们避免了不必要的分叉。因此,只有创新和有益的创作才有能力在链上获利。
其次,链上游戏是不可变的,这使得模组从单纯的扩展转变为游戏中不可或缺的组件,并逐渐成为游戏结构的一部分。
模组玩家将不再担心因基础游戏的不断更新而被平台化或倦怠。由于固有的不变性,模组制作者可以根据底层物理原理构建模组,而无需担心维护问题。一旦部署完毕,以后就不需要维护。最重要的是,链上的公共实时数据开启了一种新型游戏的可能性,正如罗南所描述的「元-元游戏」,一种基于另一个无限游戏的实时数据运行的模组游戏。在这种情况下,堆叠模组机制可以被想象为不仅仅是一个预测市场,其中战术游戏模组在现有游戏/模组的实时数据下运行。这反过来又进一步丰富了生态系统。
一旦魔改场景通过区块链变得经济上可行且永久,我们预计将有大量从原始游戏版本中制作的丰富、广泛的模组内容涌入,将链上游戏生态系统转变为超结构化空间。然而,我们还有很长的路要走,才能见证链上生态系统内的大规模修改和共同创造。尽管如此,我们已准备好并兴奋地培育开源公共产品,在这条冒险的道路上超越技术和设计障碍。
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