本文来自a16z,原文作者:JoostvanDreunen
Odaily星球日报译者|Moni
有时候,游戏制造商和玩家之间的差异就在一线间,不过后者打通关游戏的速度可要比前者创造游戏的速度来得快得多。因此,在游戏这种高风险、高回报的行业,创造力就显得很重要,但就目前来说创造力比较匮乏。人才对于该行业来说可以算是最大的瓶颈之一,这也是为什么对于游戏工作室负责人来说,用户生成内容可以成为孕育创作者经济的肥沃土壤。人们可以在YouTube、TikTok和Twitch这类平台上进行创作和消费,这类大型参与社区现在已经成为了不断增长的创作者经济中心。而现在,创作者经济已经进入到了游戏行业。
a16z普通合伙人Chris Dixon登顶《福布斯》2022年全球最佳风险投资家“Midas List”榜首:4月13日消息,Andreessen Horowitz(a16z)普通合伙人Chris Dixon荣登《福布斯》(Forbes)2022年全球最佳风险投资家“Midas List”榜首。据福布斯4月12日报道,Dixon将3.5亿美元的加密基金I(Crypto Fund I)在2021年转化为60亿美元的已实现和未实现收益。据“了解该基金财务状况的消息人士”称,这相当于17.7倍的惊人收益。
相比之下,整个加密货币市场市值仅从2021年1月1日的7800亿美元增长到同年12月底的2.3万亿美元,增幅为200%。(Cointelegraph)[2022/4/13 14:21:39]
当然,这几十年来,游戏工作室一直深挖粉丝潜力,为自己提供创新源泉。Doom可能是有史以来最著名的第一人称射击游戏,在上世纪九十年代就取得了成功,这不得不说要归功于它的一个做法:向任何愿意额外构建关卡和附加组件的人开放其底层源代码——它是推动“修改”现象的原创游戏鼻祖。在完成了第一人称射击游戏《Half-Life》的发行后,Valve公司逐渐从一家发行商发展成为了一个成熟的数字平台。时至今日,Valve推出过有史以来最为成功的游戏之一《反恐精英:全球攻势》,这也是它们自制衍生品的产物。
NFT平台Autograph宣布完成1.7亿美元B轮融资,a16z 和Kleiner Perkins领投:1月20日消息,由美国足球运动员Tom Brady创建的体育和娱乐NFT平台Autograph宣布完成1.7亿美元B轮融资,Andreessen Horowitz (a16z) 和风投公司Kleiner Perkins领投,01A、Lightspeed Partner的Nicole Quinn和前a16z高管Katie Haun等参投。
Haun将与a16z的普通合伙人Arianna Simpson、Kleiner Perkins的合伙人Ilya Fushman一起加入Autograph董事会。目前Autograph董事会成员包括Autograph联合创始人Richard Rosenblatt和Tom Brady、The Weeknd的Abel Tesfaye和Sam Bankman-Fried等。 (TheBlock)[2022/1/20 9:00:23]
尽管游戏里的用户生成内容有着悠久且丰富的历史,但在传统意义上,用户对于游戏的这种贡献被认为是一种自我表达的形式或只是小众行为:参与者创造内容是因为他们热爱游戏、具有社区意识,而不一定是为了金钱收益。而如今,这种情况正在发生着变化:游戏工作室逐渐意识到,创造者为他们游戏带来的价值是值得实实在在的现金奖励的。比如,Roblox是一款广受欢迎的多人在线创作游戏——去年向外部开发者的支出增加了将近两倍;而像?TheSandbox和MythicalGames这样的新生代游戏,玩家则可以在其中建立和拥有属于自己的基于区块链的游戏体验。
隐私基础设施Nym以2.7亿美元估值完成1300万美元融资,a16z领投:11月17日消息,隐私基础设施Nym以2.7亿美元估值完成1300万美元的A轮融资,由a16z领投,DCG、Tayssir Capital、Huobi Ventures、HashKey、Fenbushi Capital等参投。Nym采用区块链来将其混合网络(mixnet)去中心化,网络中的节点可以通过提供流量获得代币奖励,节点也可能在需要时注入混淆的流量包,使其他人难以解析其中的信息。Nym首席执行官HarryHalpin在2018年成立该公司之前,曾与万维网的发明者Tim Berners-Lee一起工作,Halpin认为Nym的解决方案可以对抗国家级别的大规模监控,与VPN或Tor不同。[2021/11/18 21:59:08]
我们看到,创造者经济正在逐渐渗透到游戏行业,玩家正在探索将贡献进行货币化的新方法,无论是通过构建原创游戏世界、在区块链上创建和销售游戏内商品,还是通过新的游戏流媒体工具与粉丝互动。与此同时,工作室和游戏开发商意识到,给玩家创造机会做出贡献——同时分享利润——其实是一种竞争优势。这对于重振游戏设计及发行中潜在的经济来说是非常关键的。?
A16z发布第三代全新互联网政策议程:金色财经报道,10月13日消息,a16z发布第三代互联网政策议程,该议程将成为a16z全新Web3 Policy Hub的动态文件,同时为政府、学术界、民间社会和私营部门的领导者提供更多资源并致力于为网络未来建立一个共同愿景。?A16z表示,过去十年教会我们需要一个积极的战略来塑造技术,并且在开放社会中发挥作用,在这种情况下,Web3将会带来一波全新的创新浪潮,政策制定者和监管机构可以利用 Web3 提供的工具来构建互联网,从而更好地为社会释放更多机会、保护数据、并且解决关键问题。?A16z已经开始努力确保这个新议程能够运作,在过去几周时间已经向参议院领导层提交了一封信函,旨在解决目前基础设施法案中税收条款的挑战,此外a16z还发布了一个政策框架,概述了稳定币在促进金融包容性方面的作用,另外也与参议院银行委员会的每位成员分享了四项立法提案,以鼓励政策制定者考虑周到、具体的方案去监管去中心化技术。由于 Web3 的广度和影响,定义开明的政策和监管战略是一项重要任务,任何单个组织都无法自行解决。A16z认为,现在是时候开始建立一个更好的互联网了。[2021/10/13 20:26:46]
UGC繁荣背后的经济学
a16z合伙人Chris Dixon:从未对押注加密货币产生过怀疑:Andreessen Horowitz(a16z)合伙人Chris Dixon在接受《财富》杂志采访时表示,加密货币行业即将迎来“繁荣”。Chris以人工智能为例,这一技术同样经历了无数的起起伏伏。自2013年以来,便这一直是机器学习计划的春天,加密货币也将会有相同的经历。 Chris还表示,尽管加密货币的价格波动很大,但他从未对a16z在加密货币上的押注产生过怀疑。(U.Today)[2020/5/28]
用户生成内容的兴起其实并非偶然:在很大程度上是一种必然。要知道,制作游戏的成本在持续上升。游戏设计传奇人物RaphKoster在新冠疫情前进行的一项分析发现,假如以每兆字节来计算的话,500万美元的独立手机游戏和1亿美元的跨平台大型游戏的有效创造成本是一样的。这就解释了为什么大型发行商倾向于规避风险——或者至少是非常仔细地权衡过他们的投资。
不过,即使是大型发行商的投资也无法成为不断创新的驱动力。游戏工作室的竞争优势源于其开发酷炫新体验的能力,假如有“太多相似,略有不同”的话,则在点击量驱动的市场中很难生存下去。通过向玩家和外部开发商开放创作,发行商相当于有效地将创新过程进行了外包,并降低了他们的业务风险。通过将开发职责从一个专业设计师的小团队转移给一大群粉丝和热情的玩家,可以极大地扩展整个设计过程。开放游戏构建模块,鼓励玩家访问并为他人开发游戏内物品和体验的做法可以发掘出更多新颖的内容,这也是早期一直进行的Beta测试过程。
据ElectronicArts高级副总裁SamanthaRyan称,在过去五年中,ElectronicArts游戏开发商Maxis为模拟人生游戏《TheSims》制作了大约5,000件个人服装。她在最近的一次小组讨论中指出:
“但如果你看看我们最大的用户生成内容网站之一,你就会看到他们在同一时期创造出了39,000件作品。作为一个职业开发公司,我们竟然无法跟上我们玩家的步伐。”像SamanthaRyan?这样的游戏高管现在正披露着这一事实。众所周知,传统出版商在采用新颖的收入模式以及技术方面往往动作非常缓慢。他们更倾向于“观望”,直到最后迫不得已,花高价进入某领域,而通常是通过收购的模式。举个例子:当ActivisionBlizzard最终于2016年进入手游领域时,花了59亿美元的价格收购了KingDigital。在这个新时代——大规模的粉丝参与加上游戏货币化——可见游戏的创造力和病式的传播并不是由保守的传统公司所驱动的,而是由外部力量所驱动的。
对于游戏开发商来说,还有另一个好处:现在大部分的公开交易和私有行业都是通过服务模式产生收入的,因此存在着内容过剩的情况。数字化以及随之而来的免费游戏收入模式使得每个人都可以接触到游戏。在大量的可用游戏中,将消费者与内容联系起来变得更加昂贵。而用户生成内容则抵消了营销成本,因为通过它,公司可以更加容易地留住玩家,降低玩家流失率。成为活跃社区的一员,并为自己喜欢的游戏提供源源不断的新内容,这种做法可以鼓励玩家坚持更长的时间。同时,这也对平均游戏生命周期产生了积极影响,并减少了来自对手的威胁。
制作社交类游戏,不仅仅只是玩
在参与大多数传统娱乐形式的时候,其实我们都是很被动的:比如Netflix带来的“鱿鱼游戏”狂欢潮;再比如去看一场音乐会等。而游戏却截然不同,观众可以积极参与其中,甚至是将娱乐精神体现出来,所以游戏正在改变着这一切。通过对Roblox、TheSandbox和RecRoom等游戏的体验,我们发现这些游戏的重点子在于制作游戏。用户原创内容不仅仅是一种新的游戏方式——它也是一种逐渐可行化的货币化方式、一种身份形式以及一种社交纽带。
角色创造在长期以来一直是角色扮演类游戏的核心。通过用户生成内容,游戏中的角色变得更加丰满、更具表现力。与此同时,量身定制的这些虚拟形象,不仅可以在游戏中获得独特的冒险体验,还能帮助用户增进情感联系。值得一提的是,我们不是通过匿名化身或是游戏代币来游览游戏世界,而是透过角色独特的技能和不同个性来对游戏世界进行探索。在一轮游戏中,我有可能会成为狙击手,一头扎入战斗;也可能会化身为一个打不死的小混混,自己去做任务。游戏玩法会逐渐地从一种娱乐形式转变为一种表达形式。
当然,游戏更深层次的部分仍然是社交——用户对于情感上的需求不仅是可以进行联系,而是要能进行创造和贡献。通过开发出新颖的游戏物件或是体验,我们能够与他人进行分享而不仅仅只是纯粹的玩游戏。如今,许多社交媒体的互动方式仅仅局限于刷刷屏,与之不同的是,在游戏世界里玩家可以以虚拟身份进行实时互动——一些用户甚至可以在RecRoom这类可定制的游戏世界中结婚。当然,原画稿已经存在很长一段时间了,不过它并没有成为一种收入模式,因为它现在被放进了游戏中。
总结
在过去的三十年里,随着游戏经验的慢慢丰富,玩家开始更深入地参与到越来越重要的决策制定中,最终走向更高阶的定制,而这意味着我们正在向单一的客观体验挥手告别。也许,我们正在玩着同一个游戏,但我们却逐渐开始按照自己的方式去体验。如今,通过用户生成内容的发展,我们还能够与他人分享并出售这些量身定制的体验。
与此前的媒体、教育和加密世界一样,如今创作者经济正体现在更广泛的游戏行业。以前,修改原创内容和用户生成内容被视为是为游戏粉丝保留的增值收入来源,但现在,制作游戏、参与战斗、交易和销售游戏内创品的做法也将成为玩家体验不可或缺的一部分——毫无疑问,游戏创作者经济的未来已来。
原文链接
郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。