来源:Twitter
作者:A16z合伙人JonLai
当游戏中的真钱交易不顶用时,为什么边玩边赚模式却可行?
AxieInfinity、暗黑破坏神3、星战前夜、反恐精英这些游戏如何能够相互借鉴?
本贴通过一个框架描述了为什么边玩边赚模式可行。
首先,在一些知名的游戏中,有些“真钱市场”运行有效,有些则无效:
——运行有效:暗黑破坏神3、Artifact、星球大战前线II
——运行无效:反恐精英,魔兽世界,星战前夜,原神
框架:边玩边赚/真钱交易在以下情况下运行有效:
游戏中存在多种获胜的途径玩家输入被代币化,而不是现成品游戏市场是去中心化的
经验:设计具有多种可行路径的游戏
a16z加密货币状况报告:以太坊的受欢迎是一把“双刃剑”:金色财经报道,近日,a16z发布2022年加密货币概括报告。加密风投基金巨头Andreessen Horowitz(a16z)强调,尽管以太坊的交易费用很高,但其发展和加密用户对它的需求是“无可匹敌的”。然而,该公司警告称,鉴于以太坊优先考虑去中心化而不是扩展,其“受欢迎程度也是一把双刃剑”,导致与其竞争的区块链以“更好性能和更低费用的承诺”抢夺市场份额。除了以太坊之外,该报告关注的主题还包括Web3发展、加密货币采用率、去中心化金融(DeFi)和稳定币。
根据该报告的数据,与竞争对手相比,以太坊吸引了更多开发者的兴趣,因为该网络每月约有4000名活跃开发者,而排名第二的Solana 只有1000名。比特币和Cardano紧随其后,大约各为500名和400名。[2022/5/18 3:24:45]
边玩边赚模式的批评者通常关注付费游戏。然而,只有当付费游戏只有一种获胜方式时,这才会成为问题。
暗黑破坏神3就是真钱市场失败的臭名昭著的例子。在D3中,核心游戏循环是杀死怪物以获得战利品。虽然有一些PvP,但绝大多数玩家都将战利品作为他们玩游戏的唯一选择。
粉丝变现平台Fanhouse完成2000万美元A轮融资,a16z领投:5月18日消息,粉丝变现平台Fanhouse宣布完成2000万美元A轮融资,本轮融资由a16z领投。Fanhouse首席营销官Rosie Nguyen表示,目前Fanhouse平台上的创作者总收入已经接近1000万美元。平台上的头部创作者包括乐队组合The Chainsmokers(他们也是该平台的种子轮投资者)、象棋KOL Andrea Botez以及演员Yoshi Sudarso等。
针对苹果和谷歌的平台方抽成问题,Fanhouse则推出了应用内货币Coins,Coins需要用户在网页端购买后在App中对创作者打赏。Nguyen表示,虽然这样的内购方法对用户而言并不方便,但对于创作者来说这一策略可以规避平台方抽成,尽可能保证创作者的收入实现最大化。(techcrunch)[2022/5/18 3:23:25]
因此,当D3为游戏内物品引入真钱拍卖行时,它打破了游戏规则。玩家发现从拍卖行购买物品比杀死怪物更容易。众多玩家“中奖”后流失,结果暴雪很快关闭了拍卖行。
Web3游戏发行商Carry1st完成2000万美元融资,a16z领投:1月19日消息,Web3 和社交游戏发行商 Carry1st 在 A 轮融资中筹集了 2000 万美元,以进一步扩大在非洲的产品开发,本轮投资由硅谷风险投资公司 Andreessen Horowitz (A16z)领头, Avenir 和谷歌母公司 Alphabet 参投,Carry1st 的现有支持者,包括 Riot Games、Konvoy Ventures、Raine Ventures 和 TTV Capital 继续支持,一些著名的个人投资者也参与其中,包括Nas和Chipper Cash、Sky Mavis 和Yield Guild Games的创始人。
Carry1st 将利用这笔现金注入来扩大其内容组合,壮大内部开发团队,并引领新的增长战略以吸引数千万新用户。Carry1st 表示,它提供了一个全栈发布解决方案,为其合作伙伴处理用户获取、现场运营、社区管理和货币化。其增长战略的一个关键支柱是开发基础设施以支持“玩赚”(P2E)游戏,这使用户可以通过他们的游戏体验获利。(Cointelegraph)[2022/1/20 9:00:06]
在星战前夜和魔兽中,有多种游戏玩法和“获胜”方式——您可以与其他玩家战斗、突袭地下城或简单地装饰您的飞船。结果,尽管许多玩家从其他人那里购买黄金和物品,但这并没有破坏游戏。
A16z合伙人:纽约可能已是顶级Web 3城市:金色财经报道,针对纽约新任市长 Eric Adams宣布将通过比特币领取前三笔薪水这件事,a16z合伙人Chris Dixon评价称其“很聪明”,而且纽约可能已是顶级Web城市。据悉,Eric Adams承诺将把纽约市打造成加密货币行业和其他快速增长的创新行业的中心。[2021/11/5 6:32:47]
在RedRun这样的Play-to-earn游戏中,还有多种玩法,例如:
-骑师:进行赛马以增加其价值
-饲养员:饲养一匹奖马
-经理人:出租马匹给其他玩家
创造许多待完成的任务是保持play-to-earn健康运行的关键。
a16z后期风险基金就与Coinbase相关的交易获得美国联邦贸易委员会批准:金色财经报道,Andreessen Horowitz(a16z)的后期风险基金已就涉及Coinbase的交易获得美国联邦贸易委员会(FTC)的批准。目前尚不清楚批准是针对该基金先前披露的在Coinbase购买股票还是用于新的购买。[2020/9/25]
在一个有很多任务要做的游戏中,会有几个不同的玩家池。好的游戏可以细分玩家并将他们与志同道合的人分组。PvP游戏的生死通常取决于他们匹配具有相似技能的玩家的能力。
最后,不要忽视“零氪”玩家。这些是游戏的顶部漏斗,可以娱乐游戏内的消费者。
在加密游戏中,漏斗顶部可能是NFT收集者或土地所有者。确保他们拥有丰富的经验和“获胜”的途径——将他们转化为积极的游戏玩家。
在原神游戏中,您可以使用完全免费的角色完成游戏,这是一次很棒的体验。我最喜欢的是免费火焰法师Amber。
事实可行吗?原神是收入超过10亿美元最快的游戏,在短短6个月内完成了这一里程碑。
经验:专注于输入的代币化,而不是现成品
虽然将所有强大的物品制作为NFT并看着它们完成巨额美元交易量是很诱人的,但这从长期上看将损害游戏。应该去设计需要制作成品的系统,而不是购买的系统。
这里面有几个重要的影响:技能属性更重要——战斗、制作和元游戏研究成为学习的基本技能。如果平衡得好,游戏可以有技能型玩法和氪金玩法循环二者共存运行。
以反恐精英为例,一个高技能的玩家可以用更好的支持续击败对手。同样在AxieInfinity中,采用正确策略的高技能玩家可以击败拥有更好Axies的对手。
代币化输入还加强了多项待完成任务的发展。培育Axies是有利可图的,部分原因是SLP是一种输入。游戏中的玩家越多,SLP价格越低,投资回报率越高——这是一个自我强化的循环。
最后,使用代币化输入更容易平衡经济体系。在真正的所有权模式中,玩家自然会抵制针对现成品的更改。
Artifact在部分上是失败的,因为很难重新平衡用真钱购买的卡牌。
通过改变进入现成品的输入公式,游戏设计师可以通过抽象层来平衡经济。这类似于一家中央银行通过改变利率来控制通货膨胀与直接设定价格。
经验:放弃对社区的控制
去中心化市场的运行效果更好——让玩家自行组织、确定价格并直接相互交易。
当开发人员试图保持对游戏内市场的控制时,通常会适得其反。Reddit历史上最不受欢迎的评论之一是EA游戏公司试图向愤怒的社区证明《星球大战前线2》中的商品价格合理。
从开发商购买和从其他玩家那里购买,二者有很大的不同。当你付钱让开发者解锁《前线2》中的卢克·天行者角色时,感觉就像是游戏公司在公然抢钱。当你付钱给另外一个为解锁而努力了40小时的玩家时,感觉就像是公平交易。
当控制权真正交给社区时,就会发生惊人的事情。像YGG这样的DAO围绕租赁游戏资产建立了充满活力的二级市场,使世界各地的人们能够以学者身份赚取比以前工作更多的钱。
去中心化也倾向于一种加密的核心优势——思想自下而上vs.自上而下流动的能力。
Loot便是自下而上创新的一个好例子——围绕Loot建立的社区项目的创造力着实令人震惊。
总结
我非常看好加密游戏,并认为我们仍处于早期阶段。仍有很多问题需要解决,但也有很多开发者可以从以前的游戏中学习的地方,这样才可以取其精华去其糟粕。
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