元宇宙退潮?相关大厂纷纷调整布局战略_元宇宙:PICO

在近期人们疯狂执迷AI之前,市场追逐的还是元宇宙的前景,不过一些最新进展显示,各企业对元宇宙的期待已呈现退潮之势。

腾讯本周对外宣布,腾讯游戏XR业务将变更硬体发展路径,并对相关业务团队进行调整。据悉,腾讯将为受影响员工提供2个月过渡期,并优先安排转岗面试和外部推荐机会。

与此同时,16日上午,针对外界传出的”字节跳动旗下PICO业务大裁员“的消息,字节跳动回应称,”大裁员“资讯不实。不过,PICO近期确实进行了一轮组织优化,但整体比例不高。而且此次调整仅涉及部分业务,属于公司正常的组织架构调整,不会影响到业务的正常运行。

福布斯:2030年全球元宇宙的市场规模有望高达5万亿美元:金色财经报道,市场咨询公司睿勤发布的一份报告称,亚太地区更有可能出现由中国和韩国不同实体开发的多个本土网络世界,而不是一个全球性的、共享的元宇宙。报告指出,从2021年至2022年11月,中国在增强现实和虚拟现实领域达成的风投交易高于美国。美国《福布斯》双周刊网站的报道中指出,2030年全球元宇宙的市场规模有望高达5万亿美元,2023年可能是确定其发展方向的关键一年。因此,企业需要高度关注相关的行业情报和市场趋势,防止自身知识产权遭受抢注和冒用,提升自身在虚拟世界的知识产权风险防范。企业知识产权布局需要“虚”、“实”结合好,才能稳扎稳打利用知识产权提升市场竞争力,才能担起中国式现代化的元宇宙新赛道重任。

中国移动通信联合会元宇宙产业工作委员会秘书长何超表示,未来十年将是中国元宇宙发展的黄金时期,但中国注重元宇宙赋能实体经济。[2023/2/13 12:02:59]

尽管两家公司的情况各不相同,但”调整“”优化“背后,都意味着裁员以及业务的战略收缩。事实上不只是腾讯和字节跳动,去年底以来,全球多家大型互联网公司均对旗下VR、XR等元宇宙相关业务进行了调整。

蔚来汽车申请元宇宙商标被驳回:3月3日消息,天眼查App显示,近日,上海蔚来汽车有限公司申请注册的多个“蔚来元宇宙”商标状态变更为驳回通知发文,国际分类包括运输工具、金融物管、科学仪器等,以上商标均申请于2021年11月。[2022/3/3 13:34:13]

半年前,腾讯对XR业务充满雄心壮志。2022年6月20日,腾讯集团发布内部邮件宣布,在IEG(互动娱乐事业群)下成立XR业务线,负责XR业务战略规划和执行落地。

《2020-2021中国元宇宙产业白皮书》正式发布:12月30日,由中国市场信息调查业协会,中国科学院软件所、哈尔滨工业大学区块链研究中心、中国民营科技实业家协会元宇宙工作委员会等机构共同编制的《2020-2021中国元宇宙产业白皮书》正式发布。白皮书涵盖了元宇宙的基础知识、技术原理、行业背景、发展状态、典型企业、研究进展、应用落地、普及推广、行业标准、知识产权、产业上下游、前沿趋势、面临挑战、存在问题、监管体系、国际动态等数十个方面。专家认为,我国应该加强对元宇宙的研究和论证,在安全、可控的前提下积极地发展元宇宙技术和产业。元宇宙的发展会带来一系列的问题和挑战,如何构建安全、可信、规范、绿色、健康的元宇宙值得深度思考,这至关重要。[2021/12/31 8:16:25]

这是一次由腾讯总办讨论决定的战略布局,甚至早在几个月以前,该部门就已经在腾讯内部广撒英雄帖,开放的岗位更是超过40个,覆盖内容生态、运营、技术研发等方向。

但是在XR业务线成立后的半年里,各种变数的涌现,打乱了腾讯原有的布局,也让这个高调亮相仅半年的业务,不得不开始做出调整。

一个变数是沈黎的离职。2022年11月,在XR业务线成立仅5个月时,沈黎便宣布离职,并表示是由于个人原因。另一个重要变数是,对黑鲨手机收购的终止。有知情人士称,原先腾讯是计划通过收购黑鲨来自建XR硬体生态。但随着该收购专案停止,这条路径也被迫改变,包括此次官宣的”变更硬体发展路径“,也与此有关。

与腾讯XR业务线”胎死腹中“不同,2021年,字节跳动斥钜资收购来的PICO,近两年已经成为国内市场份额占比最高的VR设备厂商。

得益于各方面的快速发展,2022年,PICO设定了100万台的出货目标,对于PICO4,PICO团队则设定了更加激进的目标。但是,从市场统计数据来看,PICO并未完成2022年的目标。

有接近PICO的人士表示,过去两年,PICO在行销、流量和品宣等方面投入了巨大的资源,也换来了一定的使用者规模,但仍未达预期,而在整个集团去肥增瘦的战略下,这种投入产出比较低的方式则很难持续下去。

PICO一位副总裁曾表示,VR内容生态还有非常大的空间去努力,尤其是产能规模,还不够大也不够集中。其举例说,中国市场传统长视频的年产量约为5万小时,而优质VR视频每年的新增产能还不到20小时,所以VR行业的产能还没有被激发。

如何吸引更多使用者购买VR设备,以及如何让购买了VR设备的使用者持续使用,这都已经成为VR行业拥抱消费级市场之前需要解决的问题。

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