吴说作者:Maverick
注:本文仅作信息分享,与所讨论项目无任何利益关联。
近日,一款基于Cult.DAO生态的特殊博弈游戏TheRugGame受到了社区关注,并带动了CULT价格一时间的上涨,这款名为“跑路”的游戏不仅助推了CULT的燃烧,也迎合了寻求刺激、激进的投机玩家需求,因为赢家只有一个,而输家真的会被Rug。
玩法
游戏内一共有10个Token,分别是:T、H、E、R、U、G、G*、A、M、E*十个字母,这些Token对应的是链游本身的名字即TheRugGame,官方表示未来将向dCULT、uRVLT和持有至少一个来自TheRugGame中的字母Token的持有人空投Token。
游戏Token交易的手续费为4%,其中1%发送到销毁钱包,1%用于回购并销毁Cult.DAOTokenCULT,1%用于回购并销毁即将发布并待空投的游戏治理TokenTRG,1%以ETH的形式保存到合约中。
数据:ETH 3至5年活跃供应量达10个月低点:金色财经报道,Glassnode数据显示,ETH 3至5年活跃供应量达10个月低点,数额为14,624,491.103 ETH。[2022/10/30 11:57:13]
TheRugGame将以30-60天作为一个游戏回合,每个回合将会以末位淘汰制的形式淘汰分数最低的Token,分数最低的游戏TokenLP池子将会被Rug;获得游戏分数最高的游戏Token将会收到从其他九个社区中收集的1%ETH奖励。由于每个游戏回合结束时间不确定,因此游戏在30天后,游戏Token价格可能会出现剧烈波动。当前提高不同Token分数主要有两种途径:提高该Token的交易量和贿赂。
贿赂是TheRugGame较有特色的玩法,玩家可以支付TRG或CULT向DAO行贿,以提高自己持有字母Token的分数。行贿提高的分数相当于玩家支付Token数量x150%,例如如果TokenA为90分,TokenB为100分,如果有玩家支付了20TRG并选择了TokenA,那么最终得分将是A为120分,B为100分。玩家支付的行贿的50%将分配给TRG或CULT质押者,而另外50%则被烧毁。
闪电网络节点数量已达31910个:金色财经报道,据1ML.com数据,目前,支撑网络的节点数量达到31910个,相较30天前数据,环比上涨4.92%;通道数量为83605,相较30天前数据,环比上涨3%;闪电网络承载能力目前为3312.69BTC,约合1.61亿美元。[2021/12/22 7:57:11]
问题
TheRugGame尚处于早期阶段,同时作为博弈游戏也还存在一定的问题。
(1)?Token不仅是Token,背后还代表着一个社区,10个Token即10个社区,选择或过多。目前TheRugGame并未像去年的Cult.DAO那般引起大范围的FOMO,仅在小范围的圈子内传播,这点从官方Twitter的粉丝数与话题参与量便可看出。加之现在加密市场整体仍处于熊市,市场流动性有限,可能会造成不同Token之间资金分散,一些Token无人问津无人购买的现象。据TheRugGame官方提供的24小时交易量数据,TokenT交易量遥遥领先其他Token,交易量最少的TokenA仅约为TokenT的约3.3%。
比特币和标普500指数的关联性达到10个月低点:12月12日发文称,比特币和标普500指数之间的关联性达到10个月低点,这对比特币而言是一个乐观因素。Santiment分析师称,“比特币和标普500指数的关联性非常适合用来识别BTC何时可以独立于传统市场波动。我们发现,比特币在关联性较低时处于最佳状态。”(Cryptoslate)[2020/12/13 15:02:27]
从传播的角度来看,在用户初次接触到这些字母的时候其实都是无感的,要么就是凭借感觉选,要么就是选择在社交媒体上首先被推荐或曝光率大的。在Twitter线程中,一般越靠前的浏览量越大,其次就是越靠后的,而处在中间的则会被折叠,这对于处在首位的TokenT来说,可以获得最大的曝光量,自然而然地也成为了这几个的龙头。
另外,要为仅有一个字母的Token创造社区文化属性也非常不容易,特别是在早期没有影响力者带动的情况下,社区大多数都是一盘散沙,行贿的玩法很难以实施。对于大多数玩家而言,从游戏直接获取的奖励可能不如对这些游戏Token进行炒作后的价差中来的多;后续玩家在社群宣传自己的Token拉拢其他玩家加入阵营,除了是为了提高分数外,也有可能是为了提前买入的出货,最终游戏的结果可能并不重要。
Bitwise Investment拟推出由10个加密数字货币组合的指数基金:据了解,Bitwise Investment获400万美元投资 拟推出由10个加密数字货币组合的指数基金。[2017/12/13]
(2)?这不仅是博弈战,也是一场持久战,实时激励机制不足容易导致竞争性不强。玩家的统一目标是先“保级”后“争胜”,只要不被淘汰就会有可能停止进一步投入。在只有排名最后的Token会被淘汰的条件下,玩家会陷入想获得第一名不太出力,落后成为“副班长”后不想努力的怪圈。在强者恒强,弱者无法翻身的悲观氛围,如果后续官方推出的是回合结束分数不清零的规则,这种马太效应可能会导致最后一名的池子一直被Rug的恶性循环。即便分数清零,社区也不会被清零,第一之所以是第一,还在于其比其他社区形成的共识要强。
目前分数榜已俨然形成了TokenT作为唯一的超级大国之势,新入场的玩家看到如此排名在考虑其他Token前,必然会地选择配置一定的TokenT以尽可能实现对游戏结果的对冲。其他游戏Token就目前来看已经丧失了争夺第一的悬念,若这样的格局持续下去,唯一的保留节目可能是谁将会被淘汰的问题。如果官方后续能对落后的社区给予令人感到逆转可能性的激励手段,以及对领头羊进行“反垄断式”的资源遏制,这样的博弈可能会更加具有竞技性。
(3)?贿赂玩法存在感不足。首先,在社区没合力的情况下,小额持有者进行贿赂没有实质影响性;而大户则会陷入自我博弈中,判断出资行贿是否足以赢得足够的奖励回报,若最终不能如尝所愿,其行贿的资金将变成质押者瓜分的APR。其次,在游戏Token社区内部无奖励的规则下,社区行贿的动力只有改变该社区Token的分数排名,但分数较高的Token社区在确保自己押注的Token“保级”成功后,其内部玩家并不一定都具备动力进行贿赂,特别是目前在一方遥遥领先的情况下。最后,如果TRG或CULT价格不在合理区间更会影响玩家行贿的意愿。
目前来说,TheRugGame在规则上仍有很大的调整空间,假如可以在保留榜首奖励和对榜尾进行处罚的前提上,增添处于中间排名的奖励以及个人行贿数据的奖励,或者根据Token排名进行差异化空投等改善手段,或许能吸引更多的新玩家参与博弈。
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