什么样的内容 才够元宇宙?_比特币:区块链存证怎么弄

成功的路径或许是可以复制的,但需要合适的工具。

2005年4月23日,JawedKarim贾徳·卡林姆将一段19秒的视频上传到自己和合伙人搭建的网站上。这段名叫《我在动物园》的视频就是贾徳站在动物园的大象旁边,面对镜头说大象的鼻子很长,「很酷」。

现在回过头来看,这段视频挺傻的,但不妨碍《洛杉矶时报》后来评价其「改变了人们使用媒体的方式」。贾徳创建的网站叫YouTube,成立一年后就被谷歌以16.5亿美元价格收购,并在未来成为全球最大的UGC视频网站。

不过回到2005年,在智能手机普及的前夜,为了帮用户上传视频,YouTube团队不得不跑到用户家里,拿了对方的录像带跑回公司转成数码格式上传,十分费劲。

相比之下,2010年上线的Instgram绝对踩中时代脉搏,随着智能手机爆发,拍照上传分享成为新的肌肉记忆,也让Instgram在极短时间内走红,吸收大量用户,并迅速被Facebook以天价收购。

播客主持人:当下的孩子们或许知道比特币是什么:播客节目“Magic Internet Money”主持人Brad Mills发推称:“我在万圣节糖果盒里放了一些价值100美元的Rise Wallet比特币卡,捕捉到了一些随机的‘不给糖就捣蛋’的人发现它们的瞬间。‘嘿哥们,我发现了比特币!’我想这些孩子们或许确实知道比特币是什么。”[2020/11/1 11:22:05]

智能手机摄像头的普及让图像类内容成为社交平台主流|Pixabay

智能手机和摄像头的普及,让普通用户能轻松分享拍摄的影像内容,间接促成了社交平台和图片视频分享类网站的成功。

而目前正火的「元宇宙」领域,与之前的VR崛起时面对着相同的挑战——内容不够,尤其是C端工具和应用的缺乏,让UGC的3D内容极度匮乏。而从移动互联网的经验来看,没有足够的UGC内容,就无法支撑起足够大的平台。

而在内容层面上,元宇宙热潮的前身——VR行业曾经走过一段弯路,沿用摄像头路线的360度视频内容,作为「现实捕捉」类型内容的代表受到热捧,但最后被抛弃;另一方面,以专业3D软件制作的原生3D内容和游戏,成为VR内容的顶梁柱。而这个趋势,目前看来可能延伸到火热的元宇宙之中。

摄像头倒在元宇宙前夕

2015年,美国洛杉矶,灯火通明的河道上美丽的女生尖叫跑过,后面一个跟着一个奇形怪状的物体。这不是「天使之城」的罪案现场,而是亚裔导演林诣彬的片场,他在拍的不是《速度与激情》新续集电影,而是将在谷歌开发者大会上公映的VR短片——《Help!》

声音 | 美国众议院议员:没有什么能力能够“杀死”比特币:美国众议院议员Patrick McHenry接受采访时表示,没有什么能力能够“杀死”比特币。在被问到“你认为监管者或政客是否会允许出现比特币、Libra这种跟法币监管大相径庭的新型货币?”McHenry回应道:“没有什么能力能够杀死比特币,但是新的迭代将会试图模仿比特币,但同时又不够去中心化,不够开放,那么就会有不同的机制可能会致其于死地。”[2019/7/17]

这部讲述少女和外星怪兽的短片的赞助来自谷歌的SpotlightStories,这个脱胎自摩托罗拉ATAP先进技术和项目的小分队专们负责和艺术家合作,生产当时仍为大众所陌生的VR内容。显然,因为身在加州,SpotlightStories选择了手边的「富矿」——影视资源丰富的好莱坞。

林诣彬的《Help!》拍摄现场|BackChannel

《Help!》片场的摄像机并不是好莱坞常见的阿莱摄影机,而是四台RedDragon和鱼眼镜头相机组成的阵列,加上摇臂和线缆,这款自研的怪模怪样的机器被剧组称为「蜘蛛」。

声音 | 清华大学教授韩峰:Libra现在是锚定货币或者资产,性质跟支付宝没有什么区别:据央广网报道,清华大学教授韩峰表示,Facebook这样的公司一旦介入数字货币领域,将会带来全球性影响。首先反应是怕失控了,因为传统逻辑都是政府的央行发行货币,但是从比特币开始挑战了这个逻辑,是靠一种加密算法,很多家想封杀它,但是事实证明封杀不了。突然Facebook又跳出,这么一家体量如此大的公司,它至少有27亿用户,理论上它可以汇通全球所有的货币,因为它并没有实质性障碍。Facebook至少现在还是锚定一些现实的货币或者资产,比如锚定美元,它大概就会做这种选择。它的性质跟支付宝没有什么太大的区别,支付宝也是锚定人民币,银行存人民币,然后支付宝里出现所谓的数字。如果是这种性质,美联储应该不用太紧张。[2019/6/24]

VR视频,又被称为360度视频,拍摄的难点,一个是需要将上下左右的画面捕捉进摄影机用来后期「缝合」成360度视频,另一个是导演和摄影都没法站在摄影机后面了,所以才会出现「蜘蛛」这么台机器。

投资超过千万美元的《Help!》为VR视频设立了一个标杆,让好莱坞发现了VR作为体验工具的魅力,进而在几年后演化成好莱坞大厂宣传的工具,但同时也误导了行业,让从业者认为传统的用摄像头捕捉现实光影的内容生产,可以无缝对接到VR这样一个新的媒介之中。

动态 | 央行研究论文:区块链能做什么不能做什么?:中国人民银行发布工作论文称:目前真正落地并产生社会效益的区块链项目很少,除了区块链物理性能不高以外,区块链经济功能的短板也是重要原因。应在持续研究和试验的基础上,理性客观评估区块链能做什么、不能做什么。不要夸大或迷信区块链的功能。区块链应用要立足实际情况。目前区块链投融资领域泡沫明显。[2018/11/6]

当然,看错了的不仅是谷歌,竞争对手Oculus同样落入了思维定势,不仅Facebook开通了360度视频和图片的上传和展示,而且亲力亲为制作了两代360Surround炫酷的相机硬件,最后和诺基亚推出的OZO结果雷同,只给世界留下了一个美丽的背影。

而在内容创作层面,传统的影视叙事原理,在VR时代面临根本性挑战——观众的自由观察视角不再受导演支配。踏入VR影视制作的创作者都要面临几个天问:摄影机代表的观众是什么角色?我如何能让观众不错过故事和动作?没有了镜头概念,如何剪辑?

同时,360视频内容并不能满足用户对VR的「幻想」。对于那些第一次接触VR的人来说,转动头部发现四周都可以看到图像,尤其是制作精良的3D图像的时候,感觉确实不一样。但是稍微熟悉VR之后,简单的视频内容能够给予的刺激就显得有限了。根本原因在于,360视频是3自由度内容,即用户只能在空间的某一点进行360度观赏,而不能在其中行走,也没有虚拟形象或者身份,这令人十分困惑。

阎焱回应为太空链站台:我和太空链没有任何关系,我连它是什么都不知道:太空链SPC(Space Chain)ICO项目以一天时间完成10亿人民币私募,依靠薛蛮子、阎焱、帅初等一票大佬站台,用“量子”、“太空”、“卫星”等一堆高科技关键词包装,却在一个月内随即跌破发行价,市值接近为零,众多投资者要求退避维权一事的调查。针对为太空链站台一事,阎焱对媒体回应:“我和太空链没有任何关系,我连太空链是什么都不知道,我已委托律师联系他们。”[2018/3/16]

三星、尼康、理光等公司推出的360相机|YouTube

虽然相机厂商如GoPro、理光、尼康在当年相继推出消费级360相机,但是蹩脚的分享方式和不太亲民的价格,并不能让已经有了智能手机的用户出门再带一个360相机——双鱼眼镜头还是败给了手机的传统镜头。

当然,更重要的,由于不像VR游戏一样需要「氪金」,同时VR用户的数量及也无法支撑广告,360视频内容无法像普通视频那样通过平台赚钱,一般团队也只能通过一个个的项目支撑前行。最终,随着VR行业在2017年逐渐走入低谷,360视频行业也分崩离析,了无生气。

360视频的失败,固然有VR行业的问题,但在现有技术下,以摄像头捕捉现实的方式生产的内容,并不能兼容VR这个新媒介。相比之下,以VR游戏为代表的原生3D内容,开始成为VR的「顶梁柱」。

3D内容「顶流」但仍缺工具

当传统的镜头捕捉现实在VR中受挫时,以游戏为代表的原生3D内容,成为VR平台的主流内容,如果不出意外,它可能也会成为未来元宇宙的主要内容形式。

和林诣彬的《Help!》还要讲究传统影视技法的起承转合不同,2015年的VR爆发早期阶段,VR游戏和体验的关键字是刺激。「大摆锤」、过山车是OculusRiftDK两代开发者套件中群众最喜闻乐见的内容。这些早期体验不讲究画面和设计,追求的是对用户大脑「前庭」系统的猛烈攻击,以求留下深刻印象,或者是心理阴影。

Unity大中华区平台技术总监杨栋清晰记得,第一次玩从美国拿回来的OculusDK2的首个体验是一个滑雪的游戏,不知道是优化的不好还是帧率不够,也有可能两项都有,结果就是「晕的不行」。

杨栋没有想到,在几年后Oculus推出消费级产品RiftCV1后,他带着这套设备到子女的幼儿园,给小朋友们体验了一下VR的魅力,没想到这些小朋友最喜欢的反而是最刺激的「过山车」体验。

早期VR最热的内容是过山车|YouTube

早期的VR用户很像那些小朋友,对于VR游戏有着天生的喜欢,因为从某种意义上来说,大部分早期用户本身就是深度游戏粉丝,而VR内容创作者就是游戏开发者。这也是为什么像Unity和Unreal两大重要游戏引擎的开发者大会,同时也是VR开发者盛会。杨栋现在还记得和团队带着几百个纸盒VR眼镜,给游戏开发者体验VR的场景。

相对于360视频,VR游戏和体验可以让用户在游戏场景中随意走动,可以与游戏中的物体或者人物进行简单的互动。甚至单单是有了一个3D的虚拟形象,就已经让用户感到沉浸感的加倍。这也是为什么像游戏这样的3D原生内容,成为VR平台的主流,并最先帮助少数工作室拿到了百万美元的销量,而当时的VR用户数量少的可怜。

曾经专注于VR内容制作和分发的SandmanStudios的联合创始人周旭东认为,就像传统电影和VR影视内容,对于现实的捕捉和3D原生内容两种需求都存在,而由于后者在生产流程上更利于二次开发,所以3D原生内容可能会更大一些。

SandmanStudios团队目前正在研发的产品「大千」,为参展方和专业团队在VR中搭建了虚拟的秀场和展示场所,同时团队也尝试给专业人士例如DJ和舞台控制设计专属的VR工具,让他们能在虚拟世界中控制舞台效果,相似的操作,但是虚拟世界中可以出现的效果想象力要比现实世界高几个数量级。

Sandman的工具「大千」中的虚拟舞台效果|Sandman工作室

不过,对于普通用户来说,想要使用3DMAX、MAYA以及Unity等专业软件和引擎来制作3D内容,为时尚早。杨栋认为,在短期之内,还不太可能出现像手机摄像头拍照一样,能让普通用户一键创建3D内容的工具。但是,在某些垂直领域,团队可以将专业工具的功能放在云端,应用端则可以简化到普通用户可用。

从这个角度来看,目前不少虚拟偶像和二次元社交应用的走红,恰恰印证了这个道理。杨栋认为,与其创造虚拟物体,人们首先要虚拟的其实是人本身。「每个人能成为自己的虚拟主播,可以去带货或者干什么都行。」

对于元宇宙,杨栋认为,它并不是一下成为现实,而是「一点点进入到人们的生活中」,就像现在IKEA等家具和电器厂商,可以让用户在手机端查看家具和电器的3D模型在物理空间内展示的效果。而元宇宙概念,或许可以让实时渲染3D内容在大众层面快速普及。

「就像当年互联网,刚出来的时候大家就是发邮件,玩QQ,而现互联网对人们生活是有真实帮助的,有真正的价值。」杨栋说道。

作者|靖宇

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