观点丨为何VC对区块链游戏一掷千金_区块链:DEFI

游戏产业的健康程度如何?Fortnite在6月16日为这个问题给出了答案。

在备受期待的新产品发布前半小时,游戏平台上的直播活动就已经安排满了,玩家们迫不及待地登录观看Epic在其旗舰游戏中的最新进展。

参加人数很快达到上限,游戏中有1200万玩家,另外800万玩家必只能通过视频观看。

这一盛况甚至使得全美收视率最高的电视节目的观众都减少了,这还不包括其他录播的节目。

当Blizzard娱乐公司在2004年发布《魔兽世界》的时候,几乎没有人会想到,从实时战略转向大型多人在线角色扮演这一类型的游戏会在10年后带来超过1亿的注册账户。

到2017年,该游戏的总收入已接近100亿美元。它已经成为有史以来最卖座的电子游戏之一。

Activision的《使命召唤:黑色行动》于2010年推出,是该系列的第七部。自那以后,该系列每年都会发布一个新版本。当《黑色行动》发行时,它在游戏、电影和书籍方面都创下了纪录——在上映时的前五天就获得了超过6.5亿美元的收入。

观点:BTC供应量有限应该起到对冲通胀的作用:金色财经报道,英国加密货币指数交易公司 Trakx 的经济学家 Ryan Shea表示,加密货币不像与指数挂钩的金边债券或通胀保值国债那样受到通胀保护,后者的价值会根据指定的通胀指数自动增加。但对于比特币等供应量固定或有限的加密货币,它们的供应量指标与黄金的供应量指标非常相似,而黄金的供应量自然受到限制。

CoinShares研究主管James Butterfill表示,尽管比特币很受欢迎,但它相对较新,而且有关该加密货币的可用价格数据仍然有限。由于比特币的存在时间相对较短,我们不得不依赖于它作为一种资产所代表的基本概念,因此从理论上讲,它的供应量有限,但以美元计价,它应该起到对冲通胀的作用。[2023/6/13 21:33:38]

游戏行业的发展势头似乎没有放缓。去年,游戏收入达到1430亿美元。相比之下,音乐行业收入240亿美元,电视和视频行业总收入2900亿美元。到2023年,游戏占娱乐产业收入的比例预计将从31%上升到36%。

根据微软的报道,如果把免费手游、多人网游或单机游戏都计算在内,全世界的游戏玩家人数预计能超过20亿。这个数字还在增长。更用心的游戏发布商会涉及多个平台,例如EpicGames公司的Fortnite有适用于PC、Mac、mobile、Playstation、XBox和任天堂Switch的版本。

Ripple政策主管反驳SEC主席观点:加密货币与证券不同,一刀切的方法不可行:4月8日消息,在最近的一篇推文中,美国证券交易委员会(SEC)主席Gary Gensler表示,加密市场与证券法没有任何不兼容之处。他强调,SEC的目标是使加密领域符合这一立法,确保数字资产的投资者获得与其他市场相同的保护。

然而,Ripple的政策主管Susan Friedman表示,Gensler的声明中存在一个关键缺陷。他指出,与证券不同,加密货币通常不涉及对要约人的财务索赔,并且可以在没有中介的情况下实时结算。她认为,这种差异需要具体的规则,而不是千篇一律的保证,即一刀切的方法是正确的运作方式。(U.Today)[2023/4/8 13:51:08]

随着区块链技术开始渗透到这个行业,其经济利益已经高的惊人。

游戏行业新的融资模式可能会改变主要平台的主导地位,新的游戏模式可能会改变用户的游戏方式,新的收入模式则可能会改变整个行业价值积累的方式。

所有这些都意味着,投资者比以往任何时候都更密切地关注游戏以及区块链技术的潜在影响。

数字互联世界如何永久改变娱乐产业

数字技术改变了音乐和电影的制作方式,互联网改变了它们的分布方式,对于这两种形式的娱乐来说,技术的变化使得制作成本更低,独立艺人发行作品也更容易。

然而,这些技术变化对游戏产业却产生了相反的影响。随着玩家们对高清图片、音频质量和大型网游的要求越来越高,游戏的生产成本直线上升。

那些所谓的3A级游戏即那些拥有巨额预算和大量开发工作的游戏,开发和营销成本已经比肩好莱坞大片。

观点:印度或是DeFi领域的巨大市场,但需解决流动性和监管问题:专家称,印度有望成为亚洲DeFi领导者,但有报道称印度政府可能对加密货币实施新禁令,可能会扼杀该行业发展。

尽管DeFi在印度处于起步阶段,但行业领袖认为,DeFi对印度未来的繁荣至关重要。对于数亿名无法获得传统金融服务的印度人来说,DeFi可以提供低成本的替代方案进行借贷,获取信贷和借款。

受新冠疫情影响,业内人士称,DeFi可能比以往任何时候都更重要,那些急需信贷或贷款维持生存的企业时间越来越紧迫。Nasscom调查显示,70%的印度初创企业的资金只能维持运营不到三个月。

此外,通过取消传统银行等中介机构,DeFi或许能够帮助海外印度工人以更低的成本将钱汇回家。Nuo Network联合创始人Siddharth Verma称,DeFi缺乏流动性和未解决的监管问题仍然是印度主流采用的障碍。

根据2017年全球Findex数据库,印度仍有约1.9亿人没有获得传统银行金融服务,DeFi支持者称替代融资服务可以填补这一缺口。CoinDCX联合创始人Neeraj Khandelwal称,当印度没有其他选择时,DeFi将成为开发者和印度社区的下一步行动。(Decrypt)[2020/6/25]

动视暴雪的《使命召唤:现代战争2》的制作成本约为5000万美元,营销预算约为2亿美元。

观点:股票和加密期权交易面临流动性枯竭:据彭博社报道,芝加哥商品交易所(CME)交易大厅关闭后,期权交易员面临流动性问题。与此同时,加密期权也遭遇了流动性枯竭。但造成两者流动性问题的是不同的力量。(The Block)[2020/4/15]

迄今为止最昂贵的游戏是RockstarNorth公司2013年推出的《侠盗猎车手5》,其开发成本高达惊人的1.37亿美元,虽然市场营销和发行成本仅略低一点,但总成本也接近3亿美元。

到2018年,已经有18款总成本至少1亿美元的游戏问世,其中Rockstar、Activision、微软工作室和索尼都在这份榜单上占据显著位置。

高昂的前期成本和较长的生产周期给游戏开发者带来了风险,在大型开发商和发行商已经占据了游戏行业的主导地位的时候,初创公司需要寻找投资者来竞争。

尽管在这个产业中3A游戏吸引了大量的媒体关注,然而风险投资更加关注的却是独立游戏。

区块链为游戏创建了一种新的融资模式,开发者可以创建跨游戏的Token。

比如这款BLOX测试版游戏的创建者将使用他们的代币QUDO来支付开发成本和奖励玩家。BLOX将在Telos的网络上运行,以一种收入共享的方式,玩家将获得的90%的QUDO代币,而公司和所有创始合伙人将获得10%。

声音 | Telegram首席执行官反驳SEC观点 称代币销售并非出于筹资需要:Telegram首席执行官Pavel Durov反驳了美国证券交易委员会(SEC)律师Jorge Tenreiro的说法,即Telegram 2018年的代币出售是为了补充现金储备。这一指控也是SEC在Telegram出售未注册证券一案中论点的核心部分。在长达18个小时的证人陈述中,Durov反驳称:“通常情况下,我不会把我的个人储蓄与Telegram的需求分开。如果我看到Telegram需要更多资源,我会很乐意加大投资,因为我是一个不愿拥有任何地产的人。”Durov声称,向投资者出售Gram代币并不是为了给公司筹集资金,而是要确保足够多的代币被质押,从而保证TON这一PoS区块链网络的稳定。(CoinDesk)[2020/1/23]

DiogoAbreu,BlockBastards的市场营销人员解释道:

QUDO是一种基于区块链的游戏服务,用一种名为QUDO的代币奖励玩家,这些QUDOToken将在行业内广泛使用,让游戏开发者和玩家在不需要游戏内置广告的情况下产生购买力,同时为他们提供增强游戏可玩性的工具。其他游戏也可以像Blox使用QUDO一样,QUDO是对所有想要将这项技术集成到游戏中的开发者开放的。

然而,只有少数区块链独立游戏开发者能够拿到风投。WAX的WilliamQuigley表示:

独立制作游戏的融资方式和其他初创公司一样,他们可能通过个人、朋友和家人、天使投资者以及极少数情况下的风险投资的组合。到目前为止,创始人的个人资本是启动资金的首要来源。

新游戏的失败率很高,所以风投基金希望从预发行的电子游戏中获得超过10倍的回报,就像他们对其他初创公司一样。WilliamQuigley指出:

投资者需要看到这种水平的潜在收益,才能抵消这款游戏大概率会失败的风险。

风险资本家天生就是冒险者。但是,游戏产业的长远发展取决于其增长潜力,游戏产业每年以两位数的速度在增长,一款受欢迎的游戏将可以流行很多年,并有能力衍生出新游戏。

而正是这种游戏的特点,让聪明的风险投资者愿意把钱投入其中。WilliamQuigley指出:

成功的电子游戏对投资者非常有吸引力,与其他消费品类相比,流行电子游戏的产品生命周期要长得多。

我们生活在一个产品寿命以月为单位衡量的时代。你的手机或时髦的衣服在一年或不到一年的时间里就会过时。但电子游戏不同,一旦一款电子游戏达到了一定的玩家门槛,它就能在10年或更长时间内持续产生高额的现金回报。电子游戏也很适合面向全球用户。电子游戏平台现在能够轻松地利用世界各地的第三方电信和计算基础设施,如高性能内容交付网络。这意味着,成功的电子游戏可以迅速扩大用户规模和收入。

盈利模式也在改变

随着游戏越来越多地在网上发布,盈利模式也发生了变化。游戏即服务模型已经兴起,取代了简单的前期一次性购买形式,尽管有些游戏仍然需要先购买才能玩。而更多游戏则是免费的,但需要购买游戏内资产,比如武器、角色增强或者皮肤。

古墓丽影系列的开发者SquareEnix在一次发布会上透露:

最近风靡全球的游戏都倾向于通过「游戏即服务」的模式来发行,我们相信这将成为未来游戏的主流模式。在未来游戏开发时,我们将着眼于创造经常性收入流的游戏设计。

尽管订阅和付费游戏模式依然存在,游戏内广告也并不少见,但在免费游戏或免费增值游戏中,游戏发行商越来越依赖持续的、长期的用户参与。

这将是区块链技术再一次推动游戏产业的机会。正如ChrisGonsalves在Cointelegraph杂志上发表的一篇关于Play2Earn模式的文章中所言,「为玩家创造赚钱的机会而不仅仅是花钱的机会,可以帮助建立更可持续的数字世界,其中有繁荣的拍卖行和活跃的二级市场。」

如何增加付费玩家数量以及玩家参与游戏时间对于游戏行业至关重要,Gonsalves指出,在游戏中花钱的玩家数量增加1%就可以为游戏行业注入65亿美元。

区块链的潜力在于,当玩家在游戏中拥有更多筹码时,他们的忠诚度就会提高,当他们的数字资产能够在游戏或平台之间转移,或者在开放市场上交易时,他们就会投入更多钱。游戏结束后,把电子物品留在桌子上是与在时间或金钱上进行投资背道而驰的。

Algorand商业解决方案组的DavidMarkley表示:

区块链使人们能够以一种安全和透明的方式进行交易,这种技术在游戏领域的应用代表着游戏发行商可以进入的全球市场的一个显著增长。区块链的整合使得社区拥有了整个游戏生态系统,也使得游戏发行商能够将其模式货币化,创造更加丰富和深入的体验,并拓展他们所创造资产的生命周期价值。

基于区块链的游戏让投资者对「游戏内部开放经济」的前景非常看好,在大多数传统游戏中,开发者都严格控制着游戏内部的经济系统,通常玩家不能进行物品交易,游戏皮肤之间是无法辨别的,而且一件游戏道具的供应或通货膨胀率也不透明。以NFTs为代表的游戏道具,是一种基于区块链的时间戳和追踪的方式,通过创造真正的数字稀缺,并允许玩家拥有自己的资产,开发者可以增强其游戏内经济。

游戏是社交媒体的下一阶段

如果说我们从社交媒体的崛起中学到了什么的话,那就是参与度就是一切。正是3A级游戏开创的多人游戏将游戏产业推向了一个新的范式。Facebook和Twitter是由用户参与驱动的实时互动平台——游戏行业几乎在无意中模仿了这种模式,并吸引了一些科技行业投资者的注意。

AndreessenHorowitz已经投资了许多游戏初创公司。去年年底,这家风投公司为SuperEvilMegacorp筹集了1000万美元,目前该工作室正在开发一款跨平台游戏《ProjectSpellfire》。魔兽世界的前设计负责人RobPardo,现在领导着BonfireStudios专注于游戏用户的社交连接:

「我们希望朋友们通过我们的游戏联系在一起,分享精彩的经历,走得更近。」

AndreessenHorowitz正是看中了这种玩家通过游戏相互联系的趋势。Horowitz认为,游戏正在成为跨平台的社交网络,越来越多的用户正在参与进来。对于Fortnite的成功及其活动引发的轰动,Horowitz认为这意味着游戏是下一个社交网络。

AdamDraper的风投基金Boost投资了TeleporterVR,这家公司立志成为「游戏玩家最大的社交平台」。

现在基于区块链的游戏平台也开始吸引风投的兴趣。DMarket是一个玩家可以交易游戏内资产的平台,它刚刚从AlmazCapital牵头的一轮融资中筹得650万美元。这标志着这家风投公司首次进军游戏内交易模式。

该平台使用区块链技术创建了一个虚拟经济的游戏资产,如皮肤和武器。背后的商业模式是通过买卖游戏资产帮助为免费游戏融资,这也是是区块链技术的另一个应用。

随着社交媒体和游戏之间的壁垒瓦解,发行商、风投公司和区块链开发者都在寻找新的方式来提供更多的沉浸式体验。正如GarrisonBreckenridge指出的,区块链支持的DAOs也与两者重叠,这并不是巧合。「召唤师、法师、守护者、雇佣兵,DAOs开放地接受这些玩家词汇,它为新玩家提供了一种通用语言,让他们可以尝试区块链驱动的游戏。」

游戏产业的发展没有放缓的迹象,随着新的流媒体和区块链功能赋予开发者新的交付模式和融资模式,快速增长的消费者娱乐领域引发风险投资的关注也就不足为奇了。

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