巴比特讯,8月2日,由DappReview和CocoaChina联合主办的全球区块链游戏生态大会在上海举行。
在上午场的会议中,DappReviewCEO牛凤轩发表了题为“从数据和行业看2019年Dapp现状和发展”的演讲。
牛凤轩首先从自身的经历出发,分享了他对过去一年区块链游戏领域的感悟,“去年我们开始做Dapp数据平台,认识了特别多的开发者,很多人跟我们沟通怎么做一个好的区块链游戏,怎么做一个好的产品。到今年我在微信上面再见到他们,至少一半以上的人洗牌出去了,还有一半的人到今年已经成为这个圈子里面的佼佼者,虽然说离赚大钱、离成功还很远,但是他们已经是这个行业里面的先驱者或者说领路人这样的角色。”
Dapper Labs合作伙伴关系负责人:职业体育联盟不再抗拒NFT:10月26日消息,NBA Top Shot背后公司Dapper Labs表示,随着NFT的火爆,职业体育联盟不再抵制这一领域的探索。在10月25日的雅虎财经全市场峰会上,Dapper Labs的合作伙伴关系负责人Caty Tedman表示,在2021年初NFT行业的蓬勃发展中,专业体育组织对NFT的立场突然发生了转变,他说:“对话已经发生了巨大的变化,我认为人们开始理解这里(NFT)有一些东西。这些天来,我几乎没有遇到反对NFT的声音。”(Cointelegraph)[2021/10/26 20:57:34]
就公链和种类两个方面,他总结了2019年上半年Dapp的发展。如下图所示,目前主流的公链仍以ETH、TRON、EOS为主,而新一代的公链包括IOST、ONT也在布局DApp。
动态 | 跨ETH/EOS/TRON/IOST四大公链,DApp活跃度排行榜:据 DAppTotal 10月28日数据显示,过去一周,综合对比ETH、EOS、TRON、IOST四大公链的DApp生态情况发现:总用户量(个): ETH(219,587) > EOS(122,642) > TRON(68,314) > IOST(6,719);总交易次数(笔):EOS(31,958,109) > TRON(8,351,402) > ETH(1,055,980) > IOST(654,522);总交易额(美元):EOS(184,289,785) > TRON(63,486,721) > ETH(53,691,440) > IOST(2,368,977);跨四条公链按用户量TOP3 DApps为:Hash Baby(EOS)、Dice(EOS)、DDEX(TRON);按交易次数TOP3 DApps分别为:Dice(EOS)、WINk(TRON)、Hash Baby(EOS);按交易额TOP3 DApps分别为:Newdex(EOS)、WINk(TRON)、CDP Portal(ETH)。[2019/10/28]
“三大公链平均有近20万的活跃地址,相对于手游、端游,这个数据是微不足道的。一方面,一个游戏上线应用商店或GooglePlay可通过买量优化排名的方式可得几十万、上百万的用户,另一方面,这20万的数据里,有很多刷量的人。”
声音 | 孙宇晨:就DApp数量而言Tron已超过以太坊:据coincryptorama报道,TRON创始人孙宇晨表示,就DApp数量而言,Tron已超过ETH,Tronbet的交易量已超过4.22亿条。[2018/11/18]
金色相对论 | BeeDApp Community创始人子赢:优质的DApp项目底层经济系统都应该是良性循环:在本期金色相对论中,BeeDApp Community创始人子赢表示,之所以出现大多数DApp短期一波暴热,后期用户大量流失的现象,归根结底还在于Token激励方式的设计。一个真正优质的DApp项目,不管承载着何种内容,其底层的经济系统都应该是良性循环。BeeDApp作为最接触一线用户的社群,从现阶段需求来看,大部分DApp用户的逐利性远高于对内容的选择性。因此对于DApp项目开发者而言,无论面对的是投机或投资者还是内容消费者,如何合理的设计跑得通的Token流转机制才是关键。[2018/10/19]
牛凤轩展示了三大公链上Dapp的生命周期,如下图所示,生命周期超过两个月的Dapp数量仅占总体的20-30%,而生命周期在两周以内的Dapp就占了30%。他认为,导致该现象的原因在于,
动态 | EOS dApp活跃用户为以太坊近4倍:据ambcrypto报道,最近,以太坊及EOS的dApp每日活跃用户高达约65000个。其中,约有51000名用户使用EOS,当中45000人参加了与相关的dApp。使用EOS的dApp活跃用户为使用以太坊的近4倍。[2018/10/11]
“内容本身的质量比较差,大部分Dapp是试验性的,不能满足用户需求,所以在一两轮热度以后就没有了。而只有解决真正的需求或有自己的玩法,才能活到两个月以上。”
牛凤轩强调,虽然每天有20万的活跃地址,但是在“挤掉水分”之后发现,一条链上活跃用户在4-8千左右。尽管用户量非常小,但其付费能力非常强。他指出,一般游戏人均消费10-20元就已经很高了,但是区块链游戏人均消费能达到成百上千。
他在会上分享了一个有趣的故事,
“
消费代币和消费法币的体验是不一样的。去年玩加密猫花了不下5个以太坊,而今年在展会上有一个非常漂亮且限量的手办,卖400美金,我觉得很贵。但一想,400美金才不到两个以太坊,也不是很贵。我发现很多玩DApp的用户都陷入这样的困境。”
他指出,少量的Dapp重度用户占据了绝大多数的交易额。在ETH上,最活跃的是DeFi、DEX和游戏类Dapp;在TRON和EOS上,最活跃的是菠菜类Dapp。
牛凤轩总结了菠菜类Dapp的发展,有5个方面:
一是投入产出比高,开发成本低,有潜在的高回报;二是大多数玩家有投机和徒心理;三是竞争激烈,仅有头部Dapp获得盈利;四是安全问题频发;五是需要创新的玩法和分红机制,这样才能胜出。
他还总结了游戏类DApp的发展,他认为,与2018年相比,今年的游戏类DApp有很大的进化,比如:
玩法上,从没有玩法到较复杂的游戏逻辑;美工上,从粗糙游戏、没有动效到相对精致的美术和动效;可玩性上,从没有游戏性到可玩性逐渐增强;载体上,从纯网页到H5、原生App。
尽管如此,游戏类DApp仍面临很多挑战,“大部分的DApp用户还都是币圈的用户,币圈内的用户有很强的投机心理。最直观的例子,有时候你进到一个DApp群里,有新用户会直接问这个DApp游戏我能不能赚钱,能赚钱我就玩一下,要是不能赚钱,那不好意思我玩别的。这个很尴尬,但确实是目前的现状。”
演讲的最后,他指出了
游戏类DApp未来的发展机会,
一、Dapp是各大公链重点布局的方向;二、道具标准趋近完善。一系列的标准让游戏有更多的工具,可以构建更多有丰富功能、有价值的游戏道具在区块链上;三、开发工具逐渐成熟。
他说,“”整个市场,我的理解是大家一直在等爆款,爆款的概念是它是一个可复制的,可以变现的游戏方式,无论在一些玩法上创新,还是在经济体制上探索一条道路,这个爆款让大量的人去进行迭代,进行模仿,产生新一波机会。有一些爆款可以引入主流玩家,而不止是通过投机性吸引到币圈内的这些人。
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