GlobalWeb3游戏研究报告刚刚发布了,是由CodaLabs,LagunaGames,BGameAlliance,DappRadar共同发布的。
从报告中的数字中,我们可以得到一些有意思的见解,也有一些值得我们从业人员思考的问题。
方法:
最让人感兴趣的是,在接受调查的web2游戏玩家中,有16%的人初步尝试过web3游戏。
这一百分比表明我们正处于产品生命周期的早期,并将很快会遇到大规模采用之前的应用壁垒。
分析师:美国可能占据BTC ETF全球交易量的99.5%:金色财经报道,彭博社ETF分析师表示,美国可能占据加密货币相关交易所交易基金(ETF)全球交易量的99.5%,但前提是现货比特币ETF获得批准。彭博社高级ETF分析师Eric Balchunas在8月10日Twitter帖子中透露,目前,北美占所有加密ETF交易量的97.7%。当现货ETF在美国推出时,这一比例可能会达到99.5%。目前有一长串比特币ETF现货申请正在等待美国证券交易委员会的批准。监管机构计划在8月13日之前就Ark Invest和21 Share的联合ARKB基金做出决定,不过人们普遍预计会有所延迟。[2023/8/11 16:20:14]
扩展思考:裂缝表示使用左边的群体作为右边客户群的参考基础所产生的可信度差距。鸿沟之所以存在,是因为消费者信任来自他们认识的采用者群体的反馈与背书。
数据:过去30天Arbitrum协议日收入增长61%:金色财经报道,Messari数据显示,Arbitrum协议最近在交易数量方面明显优于其他L2。该协议2月7日交易量已领先Optimism,交易量激增可归因于Arbitrum累积用户和活跃地址数量不断增加,其中20.9%的用户只进行过一笔交易,74.1%的用户进行过多笔交易。
另据Token Terminal数据显示,Arbitrum协议单日收入在2月6日达到2.13万美元,创下半年内新高,过去30天涨幅达61%。不过,Arbitrum网络开发人员数量出现下降趋势,协议开发速度可能会放缓。[2023/2/9 11:55:31]
因为从“早期采用者”到“早期多数群体”的跨越意味着从“早期市场”到“主流市场”的过渡,跨越这条信任的鸿沟对于新推出的产品/技术真正获得市场成功是最重要的。
回归正题。
如下图:
彭博社:加密货币总市值从2021年11月的高位蒸发了约2万亿美元:金色财经报道,据彭博社消息,市值最大的比特币暴跌60%以上,引领数字资产的暴跌,加密货币总市值从2021年11月的高位蒸发了约2万亿美元。[2023/1/2 22:20:43]
(1)使用加密货币的本地玩家比例很小
(2)对加密货币的情绪仍然较负面(4.3-4.5/10.0)
(3)加密游戏玩家是硬核玩家(~62%的玩家更有可能在游戏中消费)
(4)仍然是为钱而玩的加密游戏玩家
(5)技术复杂性阻碍了大面积采用
这些结果看起来其实还好,Web3游戏还是有被市场接受的,这在一定程度上证实了Web3游戏曾经承受的尖酸刻薄的评论被少数人(包括游戏记者/出版物)放大了。
但也感觉很多被采访的加密游戏玩家都是加密领域行家。
数据索引工具SubQuery已支持Avalanche子网数据索引:11月7日消息,据官方消息,数据索引工具SubQuery已支持Avalanche子网数据索引。首个使用SubQuery 索引工具的子网项目为链游Heroes of NFT。[2022/11/7 12:29:04]
总体认知数据,最有趣的洞察可能是,新兴市场似乎更容易接受加密货币,看看南非和巴西L6M研究/购买加密货币的人的%。
大约168名(5.6万)游戏玩家拥有NFT
~700名(1.1万)加密游戏玩家拥有一个NFT
假设拥有NFT作为采用的证明,以上=约12.3%的总用户,仍然与早期的产品生命周期数学相一致,即接近即将到来的壁垒(但后一组可能主要是行家)。
基于Arbitrum AnyTrust技术的主网Nova对开发人员开放:7月12日消息,Arbitrum官方博客今日宣布,第一条基于Arbitrum AnyTrust技术构建的新链Arbitrum Nova已在主网上运行,并开放供开发人员部署应用程序。今年早些时候,Arbitrum发布了AnyTrust,这是针对超低成本交易优化、更安全的新技术。随着Nova的运行,Arbitrum有两条独立的链在主网上实时运行,可支持几乎所有区块链用例。Nova将成为游戏和社交应用程序的首选解决方案,而Arbitrum One将继续覆盖DeFi和NFT项目。(Medium)[2022/7/12 2:06:47]
人们对nft的看法类似于上述推文中对加密货币的看法——不温不火,但也不讨厌。
然而,对游戏NFTs的看法看起来令人惊讶,即使是传统的web2玩家(7.3/10.0),如果正确利用,这可能是推向主流可以采用的秘密武器。
这个图表可能看起来有点令人困惑——大的数字代表被调查用户总数的%,小的标签代表每个子群体的%。
最重要的数字是红色的,特别是6%的非付费购买数字——我们离主流采用还有很长一定距离。
非常有意思的数据,这证明了加密游戏玩家不仅是P2E学者,也是天生的游戏玩家。
这里我有一个令人担忧的推论:web3游戏会主要解决硬核游戏TAM吗?这些人显然不是你在地铁上看到的玩CandyCrash的人。
RHS数据证明,加密游戏玩家属于硬核游戏人群(~70%是PC和主机游戏)。
这里的另一个要点是:如果你在开发web3的游戏,那请将你的web3游戏制作成手机游戏!
不出意外的是,当被问及web3游戏的好处时,37%的web2玩家在1.数字资产所有权、2.游戏所有权(通过治理代币或其他方式)、3.交朋友,4.获得web3社区其他部分的访问权方面选择了“以上都不是”。
同样不足为奇的是,采用web3游戏的主要障碍基本上围绕着上手的体验感——不熟悉游戏的运作方式、没有设置加密钱包、害怕被。
最后,受调查用户喜爱的顶级游戏类型,但是之前的截屏中的关注点有更重要的存在主义见解和意义。
责任编辑:MK
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