写在前面
我们从不同的x模式下,挑选了较具代表性的10个项目从项目背景、进度、机制及赛道定位四个维度进行了对比。由此,我们希望能从宏观的角度审视xtoearn生态,思考?x场景的切入角度和意义,理解earn模式的必要性、创新性,以及不同项目和StepN在经济模式上的差异化。
项目对比表格
XtoEarn的「X」
1.x的分类
在上述表格中,列举了各个x模式下较具代表性的项目及其机制解读。在Axie的playtoearn和StepN的movetoearn模式出圈后,x模式渐次演变成了“万物皆可赚钱”的状态:
日常活动下的eat、learn、walk、bike、sex等;
Web2行为模式中的search、点赞/制作小视频等;
游戏化的contest答题、卡牌对战等。
从GameFi_Chill总结的生态全景来看,现阶段的项目仍以movetoearn的模式进行着探索,试图在StepN的目标用户中分得一杯羹。
香港金管局:电子港币试点计划包括Web3结算、代币化资产和代币化存款等:金色财经报道,香港金融管理局称,正在进行的电子港币试点计划探讨了六个使用案例类别,包括Web3结算、代币化资产和代币化存款。Mastercard
正在探索 e-HKD 在不同区块链 Web3 平台上促进交易结算的潜力。
在代币化资产结算方面,Ripple和富邦银行的试点项目体现了e-HKD 通过房地产资产代币化释放非流动资产价值的潜力。同时波士顿咨询集团、HKT Payment和Za Bank探索以电子港币结算交易的代币化资产支持融资。
关于存款的安全代币化,恒生银行,汇丰银行和VISA率先开展试点,利用代币化存款和电子港币促进实时24/7银行间转账。[2023/7/20 11:05:46]
图片来源:GameFi_Chill
2.x背后的逻辑/切入点
从出发点来思考,xtoearn是项目方对用户某种行为的鼓励-吃,读书,写作,策展,交互等。很多时候项目方可能设计了一个场景而“刻意”鼓励用户去参与,但这样的激励往往很难持续也不利于增加用户粘性。项目方不妨思考一下从心理层面来说,什么才是人们愿意参与的行为:
下意识的/适合嵌入日常生活的习惯:有多少人在餐馆吃饭前要先拍下食物照片呢?也许顺延着这个想法,Poppin中的x就是让用户通过分享食物照片来喂养虚拟宠物的行为。biketoearn虽然不是下意识的行为,但也是可以嵌入人们日常生活而不用额外付出时间的活动。
成瘾的行为:与其去培养一个习惯,不如把x设定为一个令人“成瘾”的行为,这可能是追剧、宠物等。
加密托管公司Copper计划裁员15%:金色财经报道,加密托管公司Copper表示,在影响加密行业的艰难市场环境下,该公司精简业务,多达15%的员工面临裁员。[2023/3/22 13:19:25]
满足感/成就感:x的场景可以和即刻的满足感结合起来,比如学习语言,答对问题等实现技能变现的平台。
理想化的愿景:源于生活但是高于生活的愿景也是现代人所追求的,比如Hivemapper旨在由个体通过行车记录仪建立的去中心化地图。
此外,xtoearn相比playtoearn有着更广泛的叙事空间-比如Biketoearn类型的项目提出的碳排放变现回流经济,通过减少碳排放是的与碳排放挂钩的真实价值回流到经济体系中,亦或是通过Hivemapper创造的用行车记录仪“挖”出来的去中心化地图。开发者有很大的空间可以继续设想在真实生活中或是网络上可以作为x并且变现的行为。
虽然xtoearn的核心是x的行为,但是很多项目都加入了social-Fi的元素。在这里可以把social-fi的元素理解成鼓励用户增长的一种策略,同时social的元素也需要与x的行为契合从而增加用户粘性,营造一个生机勃勃的生态。比如EyesFi中用户可以通过互相关注和送礼物来获得代币奖励,或者增加智慧值从而加速代币赚取,这和EyesFi中鼓励的策展和点赞行为是紧密关联的。
social的元素还可以是“非交互式”的,而是一种单向的展示,比如quest3.xyz中的奖励就是一个不能交易或转让的SBTNFT,供用户记录自己的足迹,并添加了一种成就感和纪念感。
PulseX和PulseChain将超2.6亿枚USDC兑换为DAI:金色财经报道,据链上分析师@Lookonchain披露数据显示,PulseX和PulseChain已将2.6014亿枚USDC兑换为2.5852枚DAI,其中Pulsechain将1.55亿枚USDC兑换为1.537亿枚DAI,而PulseX将1.0514亿枚USDC兑换为1.0482亿美元DAI。[2023/3/12 12:58:33]
但就目前的行为模式来看,x模式并未具有颠覆意义的创新。它更多将人类日常行为再现,或是对现有互联网模式下娱乐成瘾类的重塑。
XtoEarn的「Earn」
1.项目的长期运转仰仗着内部经济循环+外部正向收益两个方面。
内部循环:游戏模式的迭代,数值的调整等
将xtoearn的核心放在earn行为之上,似乎并不是一个明智选择。尽管x模式能吸引大批受盈利驱使而来的用户尝试,但旁氏经济结构下,项目经济若想得以持续,离不开套娃式的拉新举动。而正是由于earn,项目的币价下跌就如互联网们取消/降低了用户补贴一般,AxieInfinity和StepN面临的是第二阶段的拉新和存量解决难题。而两者在增加“内部价值循环”之上,选择了不一样的策略。
由于代币价格下降、Ronin侧链遭受黑客攻击这些市场因素,再加上经济模型不完善,Axie的DAU正在经历着明显的下降趋势,用户开始大规模流失。
报告:冰岛成为比特币人均哈希率最高的国家:金色财经报道,比特币挖矿研究人员Jaran Mellerud表示,据估计,冰岛比特币挖矿行业消耗电量近120兆瓦,相当于全球哈希率产量的1.3%。考虑到冰岛只有37万人口,它是人均哈希率最高的国家。[2023/2/27 12:30:46]
图片来源:NAAVIK
AxieInfinity的版本迭代选择了以游戏可玩性为突破口。2022年4月7日,Axie推出了新版本Origin。新版本降低了用户门槛,新玩家可免费领取3个初始Axies进行试玩;7月1日,Axie上线的虚拟地块质押功能。不同的土地质押可每日获得不一样的AXS收益,这在一定程度上,可以理解为对earn模式的改良,用户在游戏内的盈利方式得以扩充。?
图片来源:AxieInfinity
而StepN则通过游戏数值的调整进行游戏经济的升级。根据公告,StepN的举措包括,如通过GST数值进行动态成本调整,增加的鞋子合成机制,跨链能量共享等。当然,跨链能量共享更可以理解为传统游戏的多服形式,在Solana和BNB链之后,StepN在7月16日将开始支持以太坊,并称之为APERealm。BAYC持有者将获得一个免费的mint鞋子的机会;也就是说,StepN看准的不仅是以太坊生态的流量,还顺带瞄准了NFT蓝筹项目们本身拥有的流量,来作为开拓新用户的一次尝试。除此以外,STEPN也选择将季度利润的5%来用于GMT回购和销毁上,减少代币供应来调整经济模型。
Cardano核心开发人员:一个Bug导致测试网严重崩溃:8月19日消息,据Cardano核心开发人员Adam Dean在社交媒体披露,由于最近发现的一个Bug,导致Cardano区块链测试网被灾难性破坏。Adam声称,即将到来的Vasil硬分叉1.35.2版本内包含一个严重错误,该漏洞因为质押池运营商急于在主网升级时被发现。尽管该漏洞现在被发现,但大部分SPO已经将阶段升级到了1.35.2版本,而本周早些时候推出的1.35.3版本目前还无法进行区块链同步,现在只能在两个没有任何区块历史的新测试网上进行测试。
Adam Dean表示其已经敦促Input Output首席执行官Charles Hoskinson部署灾难恢复计划所需的工具,到目前为止,大约14%的SPO已升级到节点版本1.35.3,远低于要求的75%阈值,本周三Charles Hoskinson曾在社交媒体呼吁SPO尽快将节点升级到最新版本,但当时不少用户认为不要为了和以太坊竞争而急于升级。[2022/8/19 12:35:15]
由叙事结构的调整和合作项目带来的外部收益
达到内部价值循环是一个需要持续调整的过程,与此同时,项目方还可以思考的是如何增加外部性价值。我们认为外部性价值的增长来源可以有两种:品牌营销/叙事,合作伙伴。
观察STEPN后期在叙事和品牌营销上的调整,我们可以看到项目方逐渐的把用户的注意力转移到健康,以及通过运动而带来的人与人和人与自然的连接的觉察。此外,项目方还通过拍卖捐赠的方式来加强自身的品牌概念。
此外,项目与Web2企业的合作也可以增加外部性价值,比如STEPN与ASICS联名推出的NFT跑鞋,也有用户在STEPN推特下留言表示希望看到和Supreme的联名。
2.以“earn”为核心的项目们,在技术、运营或经济模型上都一时间并无创新
整体来看,这些项目都将“earn”的模式作为项目创新性进行挖掘,但在创意度、运营模式上都并无新意。一类是Axie/StepN的仿盘,另一类则是简单的将链下行为/游戏/社交模式贴上了代币激励的盈利标签。这意味着对项目方来说,靠着挣钱噱头吸引来的玩家们既不能为项目赋能,亦难以对平台产生高度粘性。这样的商业模式,在互联网平台们靠补贴引发一轮轮烧钱大战之时,就已饱具争议。更重要的是,当项目方们将注意力过度放在earn模式上变现时,项目生态的长期性反而得到瓦解。毕竟,传统链游/互联网模式下,用户也具有着多样化的盈利方式。尽管xtoearn打破了网络的边界,拥有着更开放、透明的经济体;但资本更加流通之下,资本价值稳定性反而更易失衡。earn方式的有效性、可持续性、可变现性等都处在探索阶段。
3.欠缺热度和可挖掘深度的模式下,项目获客渠道十分有限
xtoearn仍是一个“实验阶段”。当项目机制不够成熟,不够特别,不够吸引人之下,用户量少就意味着绝对劣势。以最直观的Twitterfollowers数据为例,StepNfollowers约639.6K,AxieInfinity则有945.4K;而图表总结的大部分项目followers仅为10K左右。可持续的盈利模式是吸引大多数用户进入游戏的第一个指标。从营销角度来看,这些x的模式在话题的热度和深度上都没有创新,这也意味着他们的流量天花板非常低,既无法吸引新用户进入生态,解决用户痛点,也无法维持存量客户。
以20年开始的问答赚钱项目PlotX为例,尽管项目方与各大赛事建立联系,组织相关的问答竞赛,但用户始终未被抓牢,真实需求无法被满足。对于传统玩家来说,参与链上的问答游戏和互联网问答游戏并无实质区别,只是将收益由法币变成了价格具浮动的代币。我们认为,项目方常常设想了一个“伪需求”,而期待用户对其产生兴趣且参与,本末倒置。
StepN热潮退去之后一段时间或很难看得到下一个能结合“天时地利人和”的项目。
xtoearn模式如何创新?
xtoearn模式要想破局进入下一个阶段,势必需考虑以下几个要素:
根据项目阶段,项目方需要作出的突破和创新:
xtoearn在项目初期的“激进扩张”是值得尝试的。激进扩张的方式可能是提供一个较短的回本周期,甚至是烧钱制造足够的噱头吸引用户进行x的行为。比如Paypal在创业初期给使用者5美金的奖励,从而保证了日均2%以上的指数型增长。
项目发展的阶段里势必会有市值收缩,筛选参与者的阶段,但这并不等同于“死亡螺旋”,AxieInfinity的代币价格虽然跌去超过90%,但是新增用户还是在出现,项目方在熊市里也在坚持build,这样看来这款游戏的公允价值就在持续的积累/被发现。
无论是PAKALabs在文中提到的那一种发展模式-以”氪“养“打”、以”懒“养“勤”、打卡模式、以“网”养“点”、流量变现,xtoearn需要找到可持续的经济来源,以实现第二次增长曲线。
从宏观的角度来看,项目应围绕着x建立生态系统,这个生态里可能会有赞助商,广告商,交易者,收藏者,忠实粉丝,游戏者,打金者等等。通过生态内多方的生产,交换而实现一个经济体系闭环。
另一方面,我们正看到一些Web2企业将xtoearn作为一种全新的商业模式和营销理念,开启Web3探索大门。
MulticoinCapital在推出基金VentureFundIII的时候就指出未来将会关注ProofofPhysicalWork的概念,即利用链上的经济体制来激励链下的“可验证”的工作,从而更近一步的把链上的资本形成和人们的合作形式拓展到链下。其实这样看来ProofofPhysicalwork就是xtoearn中分类的一种,即x的场景发生在链下。
正因为xtoearn有趣的衔接了链下的行为和链上的经济模式,xtoearn形成了连接Web2/Web3的桥梁。我们发现传统的Web2企业正在做出大胆的尝试,试图利用本身就有的x优势,利用xtoearn的模式吸引用户,推动自身的产品迭代。
由上汽、浦东新区和阿里持股的智己汽车提出“原石谷用户数据权益计划”,这个计划的玩法本质就是drivetoearn,一方面用户通过授权对形式数据的收集来开采“原石”,这些累积的“原石“不仅代表着数据权益,并且可以用于兑换汽车的指定硬件,软件从带来真实回馈。另一方面对于产品来说越来越多的数据驱动着产品的迭代,此外,从品牌上来讲“让用户拥有自己产品所产生的数据权益”确实是Web2里从未有过的全新概念,这样的概念有助于吸引投资者,消费者等等。
究其核心,xtoearn模式之中,x是项目叙事的出发点,是项目冷启动的价值,是人类真实需求的解决方案;而earn是Web3领域能吸引用户进场的普世卖点,良性的盈利模式和稳定的经济体循环是项目长期发展的一些必要条件。earn不该是x的目标;相反,无法单独剥离的x和earn应该并线进行。换言之,唯有用户可以在x模式中感受到乐趣和吸引力,earn才能锦上添花,为项目长期运转提供生机。
来源:金色财经
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